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2005年10月01日

視野の角度

先日購入したプロジェクターの大画面でいくつかのデモを見て気づいたことであるが
大画面で見ると小さい画面では気づかなかったことが多く見えることがる。
それは多くのパーティクルであったり、エフェクトであったりするが
PCの小さな画面との決定的な差はその視野の角度である。

視野の角度は小さい画面のときは狭く、大きい画面では広くなる。
視野の角度が広いと多くのものが見え、狭いと一部の物体しか画面にうつらない。
これは実際の視野の角度は人間の視界に対してどの程度画面が大きいのかで決まるわけだが
(3Dゲームなどで酔う要因のひとつにこの視野角があってないというのもある。)

実際のデモ作成において視野の角度は通常OpenGLやDirectXなどではLookAt系な
関数で指定することが多いわけだが、これはたいていの場合画面の大きさによって
変わるということなどなく、ほとんどの場合値の決め打ちになってしまう。
デモでは空間を広く見せたいときは、視野の角度を広くとるとよいが
あまりやりすぎると視野の角度が狭いPCの画面ではひずんで見える。
ところが、この効果が視野の角度が広く取れるプロジェクターの画面では
ひずんで見えないために、空間を感じられ迫力のある映像となる。

Cocoon - comaやfarbrausch - fr046や他fr-0xx系列の作品の多くは
この視野の角度が広くとってあり、大画面向きなデモといえる。
まぁもともと、本場ではパーティ会場でプロジェクターに映してみるわけだから
それように最適化されてて当然といえよう。
いっぽう、あまり視野の角度がとられてない作品だと、プロジェクタに映しても
ただ、画面がでかくなっただけというかんじである。

デモプログラムにおいては単なる角度の数値ではあるが、ひとつの数値の変更で
見え方がかなり変わってくるというのは、なかなか難しい問題である。

投稿者 kioku : 2005年10月01日 23:53