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2010年09月04日

CEDEC2010

おひさしぶりです。kiokuです。
しばらく長い夏休みをとってました。

夏休みというか、有休消化→転職 なんですが・・。

さて、夏休みも終わり、
CEDEC2010に参加しました。
ひさしぶりの3日間参加です。

今年は全体を通して感じたのは

次世代機のパワーリソースをどうつかうか。
物理挙動をより現実的にして、面白くする方法。
光学系をシミュレートして破綻の無い絵づくりをする方法。
未来の技術について考えみる。

ですね。

全体のセッションを通して、各社はようやく次世代機開発用のツールの整備が進み、
作業を効率化してゲーム制作ができるようになった模様。
デザイナ向けのツールを先行して制作し、トライアンドエラーを少なくする方法ですね。
デモシーンではすでに昔から統合ツール化は多くのチームがやってきました。

HD時代のリアルタイムデモの今、そしてこれからでは各社の制作方法が公開された。
ただ、まだ統合ツールのようなものにまで成長しておらず、
カットアニメーション向けのツール→エクスポート だったり
実機と同等のアニメーションプレビュー→実機で調整 のようなものが多いですね。
唯一カプコンのMTFrameworkがFSMという機能で、イベントロジックがくめるシステムが
ツールに統合されていました。どうもこれでイベント分岐がくめる模様
しかし、カットアニメーション用のタイムラインベースのシステムとFSMの長所と短所が
それぞれあるので、それらを補うように使っているらしい。
最後に、次世代のフレームワークではこれらの短所を改善しより柔軟なフレームワークを・・
って解決策見つけられてないような書き方だなw


デモシーン界でも、昔はタイムラインベースのシステムは多かったが
最近のトレンドはデモのロジックを組むようなシステムが多い。
説明するといささか難しいので以下のリンクの絵を見てほしい。
mentor/TBCのツール下段の2つ参照
一時96kbでFPSができると有名になった.kkreigerを作ったツール.werkkzeug
stillのデモツールTooll
こちらのツールはタイムラインも併用

これらはスクリプトのようなものを組む代わりに
スタックベースのロジックを組むことによって動的なデモをつくることを可能にしている。

イベントレベルの数値とロジックがダイレクトにいじれるようになれば
かなりの自由度があがる。しかし、これはプログラマの仕事の範疇といえなくもない

海外のゲームエンジンをみてみるとにたような仕組みがある
UnrealEngineも同様な仕組みでイベントロジックが組めるようである。
4gamer によるUnrealEngineの解説

まぁしかし、プログラマ以外の職種の人がプログラムをしたくないというような場合は
この手のツールは難しいものとなってしまう。
日本ではプログラマとそれ以外の職種での妙な断絶感を感じる。

まぁしかし、簡単なスクリプトをくめるデザイナもいるだろうから、
この位のツールはつかってもらいたいものである。
そのほうが自由度も増すし・・。


まぁというわけで、面白いゲームを期待してますよ・・・と。

投稿者 kioku : 2010年09月04日 16:50