2013年10月09日

数年ぶりにログインしたw

数年ぶりにblogを書いた。

ここ数年demosceneまわりでいろいろ活動してたし、
Twitterで書きたいこと書いてたので
なんだか個人的なブログの存在意義を感じなくなってきてた。

しかしここ最近HTML5やらJavaScriptやらを勉強してきて
再度自分のHPやらblogやらをやり直そうかなと思ってきた。
あとやっぱりTwitterでは字足らずなこともあるしね。

まだMTとWordpressの違いがようやく認識できたレベルですが、
いろいろ勉強しつつ新環境に移行できたらなと思います。

とりあえずはさくらVPSとか調べてみるかね。
同じXREA系列では今のXREA+よりもコアサーバーの方がよさげな感じ。

そんじゃまた。

実は本当のブログを書かなくなった原因が、
実はいつの間にか(?) ブログにログインできなくなってたのが主な原因という。。
というはデータベースのパスワードを変えていたが、MTの方の設定を変えてなくて
閲覧はできるが(静的ページだからか)ログインしようとするとデータベースにはじかれていたという。。お粗末。

やはりサーバーサイドの技術ももう少ししっかり身に付けておく必要ありますね。

投稿者 kioku : 01:58

2010年11月07日

引っ越した。

リアルで引っ越しました。
いろいろ通勤とかに不便だったので・・。
前はワンルームですべてのものが1つに集約されてたけど
今回のコンセプトはベッドルームとPCルームをわけること。
ワンルーム最強説もありますが、まぁまずは複数部屋も実践を。

ベッドルームとPC機器の部屋をわけたことにより
PCとかにつもるホコリがへるといいなぁ。

さて、つぎのタスクはinvitationデモですな!

投稿者 kioku : 22:08

2010年09月30日

とぅいったー

今まで宗教上の理由wでやってなかったけど、
このたび改宗してはじめましたw

てか、CEDECとかでもそうだったけど、
最近はtwitterがないと発言権すらなさそうな時代。

イベント参加もtwitterのアカウントがないとできない時代ですよ。
まぁというわけでたいしたことはつぶやかないけど・・。

あぁまたblog更新頻度が減る・・?


てか、twitterでdemoscenejpとかはじめて、
デモシーンの最新情報をツイートするのもいいかも
とも思った・・。

投稿者 kioku : 23:38

2010年09月04日

CEDEC2010

おひさしぶりです。kiokuです。
しばらく長い夏休みをとってました。

夏休みというか、有休消化→転職 なんですが・・。

さて、夏休みも終わり、
CEDEC2010に参加しました。
ひさしぶりの3日間参加です。

今年は全体を通して感じたのは

次世代機のパワーリソースをどうつかうか。
物理挙動をより現実的にして、面白くする方法。
光学系をシミュレートして破綻の無い絵づくりをする方法。
未来の技術について考えみる。

ですね。

全体のセッションを通して、各社はようやく次世代機開発用のツールの整備が進み、
作業を効率化してゲーム制作ができるようになった模様。
デザイナ向けのツールを先行して制作し、トライアンドエラーを少なくする方法ですね。
デモシーンではすでに昔から統合ツール化は多くのチームがやってきました。

HD時代のリアルタイムデモの今、そしてこれからでは各社の制作方法が公開された。
ただ、まだ統合ツールのようなものにまで成長しておらず、
カットアニメーション向けのツール→エクスポート だったり
実機と同等のアニメーションプレビュー→実機で調整 のようなものが多いですね。
唯一カプコンのMTFrameworkがFSMという機能で、イベントロジックがくめるシステムが
ツールに統合されていました。どうもこれでイベント分岐がくめる模様
しかし、カットアニメーション用のタイムラインベースのシステムとFSMの長所と短所が
それぞれあるので、それらを補うように使っているらしい。
最後に、次世代のフレームワークではこれらの短所を改善しより柔軟なフレームワークを・・
って解決策見つけられてないような書き方だなw


デモシーン界でも、昔はタイムラインベースのシステムは多かったが
最近のトレンドはデモのロジックを組むようなシステムが多い。
説明するといささか難しいので以下のリンクの絵を見てほしい。
mentor/TBCのツール下段の2つ参照
一時96kbでFPSができると有名になった.kkreigerを作ったツール.werkkzeug
stillのデモツールTooll
こちらのツールはタイムラインも併用

これらはスクリプトのようなものを組む代わりに
スタックベースのロジックを組むことによって動的なデモをつくることを可能にしている。

イベントレベルの数値とロジックがダイレクトにいじれるようになれば
かなりの自由度があがる。しかし、これはプログラマの仕事の範疇といえなくもない

海外のゲームエンジンをみてみるとにたような仕組みがある
UnrealEngineも同様な仕組みでイベントロジックが組めるようである。
4gamer によるUnrealEngineの解説

まぁしかし、プログラマ以外の職種の人がプログラムをしたくないというような場合は
この手のツールは難しいものとなってしまう。
日本ではプログラマとそれ以外の職種での妙な断絶感を感じる。

まぁしかし、簡単なスクリプトをくめるデザイナもいるだろうから、
この位のツールはつかってもらいたいものである。
そのほうが自由度も増すし・・。


まぁというわけで、面白いゲームを期待してますよ・・・と。

投稿者 kioku : 16:50

2010年07月20日

近況

おひさです。しばらくぶりの更新です。
最近はしばらくLostPlanet2をやりこんでたなぁw


最近はデモ的活動はあんまりな感じですが、(いや実際あんまりなんですが・・)
実はいろいろやりたいこともあるのですが・・・
まぁ一応裏で仕込み中なので気長にまってくださいw

近況ではリアルワールドでいろいろありそうなので、
(ネタはいろいろあるのですが、ここにかけない話が多い・・)
またしばらくblogが更新がとどこおるかもしれませんが・・

またデモパーティには参加したいなぁ


GeForceGTX470をかったのでD3D11の記事をアップデートして
いかないとなぁ・・・なんて思ってたりもします。

てか、GeForce8800GT -> GTX470 乗り換えですが
なんか劇的に早くなった気がしません・・。
D3D9のパフォーマンスはよくないとの話ですが本当ですね・。
まぁとりあえずD3D11動くしCUDA動くしいいか・・・。

投稿者 kioku : 20:56

2010年06月07日

LostPlanet2

ここしばらくLostPlanet2で遊んでました。
とりあえずキャンペーンモードでのEASYモードのクリアと
ランクマッチで初段になったところです。

●よかった点
今回はオンラインに重きを置いたゲームになってますね
いわゆるストーリーモードであるキャンペーンモードも
オンラインで一緒にやる人を探せるようになっています。
見知らぬ人と遊べるとこは面白い。
また知人とも一緒にプレイできるところもよい。
ある意味家庭用ゲーム機の遊び方の未来を見た。

いろいろ調整されてる。
グレネードをマシンガンで打ちやすくなっていたり、
面白い武器が増えているのがよい。接近戦武器ガンソードとか、
光学迷彩とかもおもしろい。

一部を除くグラフィックがきれい。前より格段によくなってると思う。
DOFなどのブラーシーンは超きれい。
特にPS3版?

トレーニングモードはいいかもしれない。
準備運動とかにもなるし。
しかしBASICのほうがADVANCEよりも難しいと思うのは私だけ?


●悪かった点
メニューがわかりづらい。
メニューの場所によってR1のサブメニューの内容が変わりすぎ。
セッション作成に失敗したら最初のメニューまで戻される。
成長要素を入れてしまったことは失敗だと思う。
確かに、ゲームを進めている人は面白いだろうが、
ライトゲーマにはハンディキャップ以外の何ものでもない。
このシステムによりガンソードを手に入れるまで私の貴重な時間が失われた!

シャドウについて。
なんかえらくクオリティの低いシャドウが目に付く。
シャドウマップだし、ライトの方向とかによっては仕方ないのだろうが、
それにしてもカスケードシャドウマップつかってるんだからもう少し
ましだろ的なかんじでエッジがガクガクなところがある。なえる。

DOF以外のブラーでいまいちなところが目立つ。
もともと2.5Dブラーなので完璧ではないが、LP1から気になっている、
閃光が出たときにキャラクターの輪郭などが多重に延びてしまうのが気になる。
速度ベクトルがちがうから仕方ないのだろうが、速度ベクトルの違いの境界付近は
何とかして欲しい。
そういうエフェクトといわれればそれまでだが、なんだかなぁ。


総論
LP1でよかった点で、プレイ時間0時間の人と50時間の人に基本スペックの差が
なかったところがなくなってしまったのが残念。
もちろん設定で均一にすることはできるのだけれど、みんな自分が優位がいいから
たいていOFFにされていない。
ただまぁ武器を入手すべくのキャンペーンモードはオンラインで他人と遊べるので
まぁそのあたりは悪くないかと思う。
ある程度キャンペーンで修行してからこいってことかな。
まぁ最初の10時間くらいは我慢して遊ぶほかないだろうが、
そこを越えればLP1同様楽しいゲームとなるだろう。

投稿者 kioku : 04:49

2010年05月15日

プログラミング速度を上げる方法

結構古い記事なんだけど、妙に納得がいったので紹介。
少々長くなるが、おつきあいください。

みなさんのプログラミング速度はどれくれいでしょうか。
私は集中しているときは1日に1000から2000行程度かけます。(もちろん内容にもよりますが)
まぁ行数なんて意味はないですが、まぁ感覚的にそんなもんです。
もし、1日に数百行程度の人ならこの方法が役に立ちます。
また、調子がいいときはかけるけど、調子がよくないときはかけないなど
コンスタントにパフォーマンスが出ない人にとっては、なるほど!な記事(のはず)です。

いろいろトラバされてますが、大元のネタ記事はたぶんこれです。
論理的思考の放棄
論理的思考の放棄2
論理的思考の放棄3

えっと、このblogの記事だけ読んでも理解できる人と、できない人が居ると思うので
あわせてコメントやトラバを読むとよいです。


以下に簡単に内容をまとめます。(感じたままに書きます。まとまってないかも)

プログラミング速度をあげるには論理的に考えてはならない。
ここでいう論理的とは、言い換えるなら細かいことを考えることである。
日本語で話すときに、主語とか動詞とか考えないように
思ったまま、感じたままに話すような感じである。
当たり前だとおもうが、これが重要な感覚。

具体例をあげるなら、プログラミングしながら、
このクラスの継承関係をどうしようとか、このデータはこっちのクラスにもたせたほうが
いいとか、そんなことを考えながらプログラミングしてはいけないということ。
(まぁそもそもそんなことはプログラミングするまえに設計しておくべきだし。)

つまり、プログラミングも言語をしゃべるように書けばかなり早くなる。
まぁそりゃそうだが、それができないからこまってんじゃん。という人もいるだろう。
それは基礎力がなさすぎ。

初心者のために脱線する。
英文を読めるようになるのに、えっとこの単語はなんて意味だっけ?
なんてやってるようではスラスラ読めるようにはなるはずが無い。
まず、単語と文法を押さえるべきである。
プログラミングも同様で、言語の基本的な構造、書き方は最低限マスターすべき。
いちいちそんなこと気にしなくても体でかけるくらいに(論理的思考をしなくていいように)
練習することが必要。
その次にデザインパターンとか、こういうときにはこう書くと良いみたいな本をよんで
いわゆる文法をマスターしておく。クラスのデータメンバの持たせ方とかはこの辺。
文法も体でかけるくらいにマスターしておくことが必須。設計も早くなる。
マスターする方法は練習する(場数をこなす)しかない。

もし、あらゆるデザパタとか文法をマスターしていなくて、焦ってそこを勉強することはない
すべてを知っていなくても、知っている範囲で実践すればよい。
自分の知っている範囲の設計で実装できるプログラミングであれば何でも実行可能だ。
ある問題に対してプログラムを設計するときに自分の知っている範囲の設計では
効率よく解決できないときに、別の方法で簡単にとける手法を学べば良い。


玄人さんお帰りなさい。
さて本題に戻る。

速くプログラミングするためには、余計なことを考えてはいけない。
つまり、集中した状態。いわゆるドーパミン放出状態。
ここの状態へのなり方は人によって異なるものだと思う。
私はヘッドホン(スピーカではだめだ)でエレクトロニカ系の音楽を聞いていると
この状態に入ることが比較的簡単である。
理由は定かではないが、いわゆるトランス状態になりやすい。神キターな状態である。
この状態になればすでに設計が決まっているプログラムを書くことは容易い。
ほとんど単純な作業状態になる。
どれくらいの速度でかけるかというと、絵で描かれた図などを日本語で説明するくらいの
速度でかけるようになる。
このトランス状態を作り出すのに登氏は鉄球と磁石の例をあげている。
この例が分かりやすいかどうかは別として、図式的に私のトランス状態もこんな感じである。
なんというか、周りが見えてない状態でディスプレイの中央付近だけが見えているような
状態で、まさにこの絵の状態に近い。
いくつか場数をこなしたプログラマであれば、このような状態の経験はあるだろう。
よく、多少風邪引いているときとか、ちょっとアルコールが入っているときの方が
コーディングがよく進むという状態もまさにこの状態。
余計なことを考えてないからはやい。

まぁしかし、残念なことに日本の会社ではこのような状態になっても
大抵インタラプトされせっかくのトランス状態を解除されることが多々ある。


まぁ結果的に集中してる(トランス状態)だからできるんでしょー。でも、
どうやってトランスしたら良いか分からないよって言う人は以下のリンクが
参考になるかもしれない。
日常業務を簡単に50%アップさせる方法
集中する方法は人によって異なるだろう。

このページの著者のてるやんさんは私が今までいろいろなんとなく感じていた
現象にいろいろ思い当たることをずばっとあててくれる良いページだと思う。
今はこちらに移転している模様
teruyastarはかく語りき


実は今回のプログラミング速度を上げる方法はこのページでみつけた。

プログラミングのスピードを上げる方法
プログラミングのスピードを上げる方法2 (2はとばしてもいいかも
プログラミングのスピードを上げる方法3
大事な話があるんだ
パソコンが使える人と、使えない人ぐらい

他にもいろいろ紹介したいがまた次回。

投稿者 kioku : 21:33

2010年05月06日

GW半ば

皆さんいかがお過ごしでしょうか。
明日から仕事の人も多いでしょうねぇ
私は来週まで休みですよーw


日本一レイトレ使いのsyoyoさんがblogを移動されました。
ちょっと前まで古いページがアクセスできなくなってて
死んだのではないかと思っていた人もいるかもしれませんが
ちゃんと生きているようですw

Twitterはつぶやいていたので知っている人は知ってるかな。
というわけで新blogはコチラ
本人いわくこれからはblogではなくtwitterのようなミニblogだそうです。

いままで"lucille"と検索していた人が多かったと思いますが、
これからは"syoyo"で検索しましょうw


さて私ですが、いまだに家でヒッキーですが、
GW中盤は次期デモシステムのUIライブラリの作成です。
いろいろUIライブリの選定してましたが、
いまいち使いやすいUIライブラリがなかったので
自分で作ることにしました。だいたいライブラリはできてきたので、
明日あたりには動作サンプルを公開できるかな。
(あ、期待しなくてもライブラリはしばらく非公開ですよw)


あとは気が向いたらLostPlanet2体験版やってます。

投稿者 kioku : 01:11

2010年02月02日

FF13感想(後編)

だいぶ間があいてしまったけど、やっとクリアしました。FF13感想の後編です。
前編はこちら

まぁネタバレはたぶん無いです。

FF13を一言で表すなら・・・
後半のザコ敵がボスキャラの強さを超える、異常と思えるゲームバランスとは
裏腹になかなか戦略に満ちた戦闘が楽しめる、超美麗グラフィックスRPG。

総合点数は10点中8点でした。
1.5点減点はシステムですね。システムの細かいところに配慮が行き届いてない気がする。
カーソル位置記憶をもう少し使いやすくしたり、セーブ、ショップ、改造がバラバラすぎて
めんどくさい・・・。なぜ全体マップはメニューからなんだ・・・などなど
残りの0.5点減点はストーリー。
まぁダメではないが、最後までビックリ展開が無かった気がする。
中2病的なストーリなのは否めないか・・・まぁFF10と同傾向かね。
個人的にはFF7くらいのビックリ展開や、ある程度の難解さが欲しいかな・・。
戦闘やグラフィックス、音楽には文句ないでしょう。
戦闘はバランスが狂っているとは思いますが、これはこれでいい気がします。

ただラスボスを倒したあたりで、召還獣が必要ないことに気がつく(爆
あ、俺オーディーンしか召還してないやw

戦闘のゲームバランスはおかしいと思うが、パーティ構成メンバーによっては
まったく勝てると思えないボスに対して、適正なメンバーで戦うとあっさり勝ててしまう。
戦闘のFirstアタックが戦闘の勝ち負けを決める緊張感。
危ういところでうまく面白さが出るように調整されている気がする。
これが少しでもザコキャラが弱く、簡単な戦闘であったら、この面白さは出ないだろう。
バランスが狂っているところは減点としても、この面白さに対しては加点せざるを得ない。

リアルタイムグラフィックスは文句無いね。
このあたりは全編の感想と相違ない。最後まで一貫したクオリティを保ってた。

プリレンダーは後半かなりよくなった気がした。
前半はキャラの表情が硬かったり、動きが一昔前のCGのような気がしたが、
後半はキャラの表情が豊かになり、動きの躍動感も良くなった。
これは3年という長い年月の中で生まれたクオリティの差なのかもしれない。
逆に、リアルタイムグラフィックスのキャラデータは最新のものを使っているから、
3年前につくった部分も最新のクオリティで動いているんだろう。
だから、前半のプリレンダーCGにまったく負けていないようにみえるんだろうね。
だが、エンディングのプリレンダーのクオリティをみると、さすがにこれはまだ
リアルタイムグラフィックスでは出せないだろうと思う表現が多くあった。
これだけの長い制作期間ではクオリティコントロールというのはかなり難しいだろうね。

というわけで、従来のFFファンはPS3を買ってやっても損はない一品だと思います。


あ、ちなみについでにFF13サウンドトラックを買ってみたんだが、
これが、シリーズ最大のデカパッケージ。ドラマCD入り!!(初回限定版)

さて、次回はしばらく離れてましたが、デモシーン関係の予定です。
そろそろBreakPoint2010ですしね!もうエントリーは始まってますよ。
なんとか仕事に切りをつけていきたいところ。

投稿者 kioku : 02:21

2009年12月30日

FF13感想(前編)

25日で会社もおわり、20時間ほどFF13をプレイしてみた。
たぶん半分くらい?
ネタバレはないので安心(?)してよんでねw
5点満点での評価

ストーリー: 3
とりあえず、飽きて辞めない程度に楽しめる。
ちなみにFF10は落第点で、途中で飽きてしまいました。
まぁまだ半分なのでこれから中身が明らかになっていくと期待。
ひさびさにちょっと先が気になるゲーム

リアルタイムグラフィック: 4
よくできてます。PS3でもトップクラスでしょう。
個人的にはここまで出来るなら、全部リアルタイムグラフィックでいいじゃん
と思うんだけど・・・デモ的には・・。
テクスチャグラフィックには脱帽。
海外製のゲームはスキンヘッドが多いけど、あえて髪の毛にこだわってるところはグッド!!

オフラインレンダリングムービー: 2
なんかね。いまいちプリレンダームービーの必要性がみえない。
てか、全部リアルタイムでいいじゃないかと・・。画質に差が感じられない。
まぁあまりに画質に差があると違和感があるからあえて・・・なのかもしれないけど。
プリレンダーしてるのは明らかにPS3では処理できない量のオブジェクトがでてるときとか
難しいマテリアルの表現のときとかに使ってるかな・・。
リアルタイムグラフィックが良く出来てるだけに、それとくらべるとがっかり・・・ってことでこの評価。

バトル: 4
結構イイ出来です。
今までのRPGとちがって、ぼけっとしてたら雑魚キャラに
ボコボコにされるという絶妙なバランスです。
バトルメンバのロール(役割)を切り替えることで
メンバの動きをコントロールするという仕組みは、ありそうでなかった戦闘。
不満があるとすれば、せっかくリアルタイムにコマンドが組み合わせられるのに
マニュアルでコマンドの組み合わせを選ぶのが一覧から・・・ってのは微妙。
親切心でオートでコマンドを組み合わせてくれるのはいいが、いまいちタイミングに
よっては微妙なコマンドをくんでくる・・。
マニュアルコマンドは一覧ではなく、方向キーとかボタンの組み合わせがよかった。
のくせに、召喚獣を操作するときは方向キーとの組み合わせだし・・・。

総合: 70点
意外と飽きずに楽しめます。後半に期待!


で、ここからが本題。
このFF13のバトルは次世代プログラミングに共通する新しいものを感じた。
この話をするには最初のRPG戦闘モデルまでさかのぼる必要がある。

初期のころのRPGはいわゆるコマンド入力方式だった。
一人ひとりに行動するコマンドを割り当てるものだ。
コマンド入力中はすべての敵はコマンド入力が終わるのを待つターン制。
ターンの中での行動はすべて1回まで。
このスタイルはシングルスレッドプログラミングと非常に良く似ている。

次にFFがアクティブタイムバトルというものを導入し、ターンという考えが無くなった。
キャラクタの行動ゲージがたまる速さによってトータルの行動回数が決まる。
これはつまり、スレッドプール型のマルチスレッドプログラミングモデルである。
ユーザはスレッドプール(行動ゲージがたまったかどうか)をチェックし、
すでに割り当てられたジョブを終了したスレッドに次の仕事(行動コマンド)を渡し実行する。

このころドラクエはAI戦闘を実現していた。
パーティの作戦を決定し、仲間の行動はAIが自動的にやるというもの。
これはやや無理やりだが、イベントドリブンプログラムである。
イベントドリブンプログラムは、すべてのイベント処理コードを書くわけではなく、
一部OSに任せてしまえばいいところはOSにやらせるし、必要な部分だけ操作するというものである。

そして、今回のFF13のバトルシステムは
ヘテロジニアスタイプのマルチスレッドプログラミングと似ている。
メインコアは作戦を指定し、各コアに基本戦略を割り当てる。
各コアはアーキテクチャに最適なコマンドを実行することで目的を達成する。
また、メインコアは各コアに投げた、処理が終わるのを待って、次の作戦を立てていては遅い。
(ゲーム中では敵に負ける。マジで!)
他のコアがコマンドを実行し始めたら、次の作戦を立てて、各コア(バトルメンバ)の実行中に
次のコマンド(作戦)を実行する。
そうすると、コマンド実行中に次の作戦を入力でき、実行と入力が非同期に行われ効率が良い!
(実際ゲーム中でも、作戦変更時に作戦変更モーションが入って、戦闘が一瞬止まるが、
この間も行動ゲージがたまるため、時間的にも得である)
というところに次世代プログラミングモデルを見た!!
これはもしかしたらスクエニのゲームプログラマからの挑戦状ではないだろうか!!

というわけで、次世代に生きるプログラマの諸君は是非FF13の戦闘をやるべきであるw

投稿者 kioku : 05:58 | コメント (2)

2009年12月13日

NASとネットワーク音楽プレーヤとしてのPS3

先日NASを購入した。バッファローの最近でたやつ
静音ファンというだけあって、かなり静か。HDDレコーダと同じくらいかな。
2mくらいはなれてたらぜんぜん聞こえない。

主な目的は、データのバックアップとメディアファイルの一括管理。
そろそろマシンのディスクが1TBとかでディスクとんだりしたら怖いからね・・。
3TBモデルを購入したが、RAID1で実質使えるのは1.3TBくらい
まぁこんなもんか。
また、今までPS3をCDプレーヤとして使ってたんだけど、このたびファームver3.00から
mp3などのファイルもアップサンプリング対応ということで、
NAS経由の音楽もいけるだろうし、これならいちいちPS3にリッピングしなくてもいいし楽じゃん。
というもろもろの理由でNAS経由決行。

さてさて、

NASへの転送速度は・・・エクスプローラ経由で5MB/s おせぇ!!orz
まぁ動画見るくらいはできるけどさ・・・
FTP経由で15MB/sくらい・・・公称値が40MB/sだから30MB/sくらいでてほしいなぁ。
一応ギガビットルータかましてるけど・・・。


バックアップもほどほどに(放置して)、PS3でNASの中にある音楽をきいてみる。
構成:
NAS -> Gigabit HUB -> PS3 -> 光デジタル -> FF400 -> Luxman 505u -> B&W CM1

おおー ちゃんとNASの曲がみえてる。
でもなんか、XMBの一覧は若干選びにくい気がするなぁ。

さて、再生・・・。


おぉ?


おおおお!!!?


なんか良くね?

てか、かなりよくね?
音の分離がすごい。音場が前後に広がる感じだ。低音もより締まってる。
WAVEだけが音がいいかと思いきや、この傾向はmp3とかにも共通する。
まぁ高音はシャリってるけど、音の分離は非常にいい。
なんかいままでに聞いたこと無いクオリティだ・・。
また、CD再生とくらべてもNASからのWave再生のほうが音がいい気がする。
なんだろうね。びしっとフォーカスがあってるかんじかな・・。
あと、なんか発熱が減った気がする。(これは最近寒くなったからかなぁ?


まぁ、あらためてPS3の実力を知ったというところかな・・。
最近はLINNのDSシリーズが気になってたけど、値段が1/10以下のPS3が
このクオリティならかなりの満足度かも・・。
えっ?FF400とあわせたら大差ないって?まぁ半値くらいか?

LINNのDSはiphone/touchで操作可能だけど、PS3はPSPで操作可能だ。
ほとんど同じ構成を組むことが可能。


PS3で音楽きいてる人はぜひおためしあれ。

投稿者 kioku : 07:49

2009年11月30日

カールじいさんの空飛ぶ家

久々の更新です。
最近いろいろ忙しくてアレですが・・・
久々にかけそうなネタがあるので更新です。

カールじいさんの空飛ぶ家の試写会を見てきました。
まだ、公開前なのであまり内容については触れません。

てか、初めて3D映画を見てきました。
またドルビー3D方式の立体視を見たのも初めてでした。
ドルビーって赤緑めがねなんですねー
なんかレンズの縁周辺の色が変わってて微妙に赤緑がみえる・・
私は偏光メガネのほうが好きかなー

クオリティですが、なんかウォーリーより下がってない?
3Dでみたせいかも知れませんが・・。
なんかCGの挑戦としてはウォーリーのほうがいろいろやってた気がします。

まぁ歴代pixarアニメの評価は
1. レミーのおいしいレストラン
2. ウォーリー
3. Mr. インクレディブル
- - -
4,5 ファインディングニモ、カールじいさんの空飛ぶ家

といったかんじでしょうか。
やべっCars のBlu-ray買ったけどまだみてねぇや・・・。

投稿者 kioku : 03:01

2009年10月18日

Windows7とニューマシン

Windows7が今週発売。
Win7と同時に新マシンを購入する人も少なくないはず。
いまだとCore i7/i5だろうね。
今のマシンはQ6600で別にパワー不足じゃないけど
ちょっと買え控えていたので、そろそろってかんじ。
3GHz * 8 スレッドくらいがいいなぁ

GPUはDx11対応にしたいところだけど、GeForceのがでてないよね。
Radeonはハードはいいけど、ドライバがいけてないし・・・。

しかもどうせならWin7のマルチタッチ機能も使いたいところ。
対応ディスプレイはそこそこでてるけどねー。
IOのやつ

とかいろいろ考えてたら、また買い時を逃しそうな・・。


話はかわるけど、BreakpointであったÜmlaüt Design
CoderのVercyさんが、日本に日本語を勉強しに来ているそうです。
なんかできたらいいなぁ。

最近は週末にいろいろイベントがあって忙しい・・・。
このまま年末まで忙しいかも・・・。また忘年会の季節が・・。

投稿者 kioku : 23:27

2009年07月12日

modo購入

先週modo401の製品発表会に行ったと書いたけど、
勢いで購入してしまったw

まだサンプル程度しか触れてないけど、
いろいろさわるたびにワクワクを感じるとこをみると、買って間違いなかったと思う。

ファーストインプレッション:
- レンダリングが早い!!単純な反射や透明物体はほとんどリアルタイム
- すりガラスとか、Furはややレンダリングに時間がかかる。
- モデリングしてるときにリアルタイムシェーディングの表示と
ワイヤー表示で同期してない(VBOの表示アップデートが非同期なため?
- プリセットのマテリアルとかサンプルが充実している
- マウスよりペンタブで操作する方が気持ちイイ!?
- アニメーション機能がちゃんと実装されてる。(たまにカメラバグってね?
- まだ微妙にバグってね?(302より落ちにくくなった


個人的にはmodoのsdkをつかってエクスポータを書いてみたいので
技術的にかけることがあったら今後書いていきたいと思います。
そろそろデモつくらんとねー(まずは、本体機能を使う方が先かっ!

投稿者 kioku : 21:54

2009年06月30日

modo 401 roadshow

Apple store 銀座で今日行われた、modo401 roadshowにいってきた。

modo 401はMayaや3DSmaxなどよりも
後発の統合型3DCG作成ソフトである。
最新技術をベースに新しい考えでつくられている統合ソフトだと思う。
最近に401というメジャーバージョンアップをして、今日はそのお披露目会だったわけだ。

個人的にメガデモ製作のシーン作成のためのツールとして、
統合3DCG作成ソフトを探していたんだけど、Mayaとか3DSmaxとかじゃ高すぎて、
さすがに趣味で買えないし・・・もしかしたら、一生使わないかもしれない機能が山盛り状態。
うーん。 と思っていたら、このmodoというソフトにであった。

いくつか体験版を試してみた中での感想。
もともと、メタセコイアでモデルとかつくっていたんだけど、
Mayaには移行できそうな気がしたんだけど、3DSmaxは思想が違いすぎる気がした。
modoは使いやすさがメタセコとMayaの中間地点で、かつ新しい何かがある気がした。
(キーショートカットなどはMaya風とか3dsmax風とか選べます。)
が、試した体験版は302というバージョンで、アニメーション機能がいまいちだったり
ビルドが古く、しょっちゅう強制終了したりしていた。

しかし、このmodo, オブジェクトの高速なUV展開ができ、さらにそのUV展開されてたテクスチャに
アンビエントオクルージョンのベイクなど。標準のMayaに無い、よく使いそうな機能が山盛りじゃ
ありませんかっ!! しかも結構レンダリング早いし・・・。
あとは、ポリゴン数が増えてもぜんぜん重くない! 数十万ポリゴンくらい余裕でいけます。
メタセコとかだと、たぶん描画を最適化してなくて、数万ポリゴンくらいでCPUにひっぱられて
もう描画できなくなるんだけど、modoだと余裕です。(もちろんながらMayaも余裕です
また、Win版, Mac版両方あるし、しかもデスクトップとノートに両方インストール可らしい。
こ、これで10万ですかっ

そんな中、401の発表ですよ。


401の新機能はいくつかあるけど、個人的に気になるのは
リプリケータとアニメーション機能ですかね。
リプリケータはメッシュモデルの頂点を複製せずに、表示上複製できるもの。
リアルタイム系の用語で言うなら、”インスタンシング”ですな。
これで複製した、オブジェクトは大量に増えてもレンダリング時間があまり増えません。
(空間分割の構造とかが再利用されるのかな?)

そして、アニメーション機能。302は時間軸という概念はあったが、明確に
アニメーション機能をサポートしているとはいえなかった。
しかし、401からはIKなどもサポートし、ムービーファイルを作成できるような機能まで備えている。

個人的な使い方としては、別にムービーに出力して使うわけじゃないけど、
そこまでできれば文句なしです。

あと401からはプラグイン機能による独自フォーマットでの書き出し機能をサポートしてる。
聞いてみたら、ゲーム開発のリアルタイム系のシーン作成などにも
すでにmodoは使われているらしい。
最新のリプリケータ機能なども出力に対応してるとのことなので、これはデモ製作に向いてるかも!?

近いうちに401の体験版がリリースされるということなので
気になる人は要チェックや!

ちなみに、このイベントに参加すると割引で購入できる権利がもらえます。

7/ 6(月) 19:00 - 20:00 AppleStore名古屋栄
7/ 7(火) 19:00 - 20:30 AppleStore心斎橋
7/ 9(木) 19:00 - 20:00 AppleStore福岡天神
で、残りのイベントがあるので、ちょっとでも購入を考えている人は是非参加することをオススメ!

投稿者 kioku : 23:10

2009年06月28日

IVR終了

前回のエントリで書きましたが、会社でメガデモっぽいものを製作しました。
会場でもなかなかの盛り上がりを見せたと思います。
見に来てくださった方々ありがとうございました。

やっぱ立体視でみえるというのは良いですね。なかなか迫力がでます。
まぁでも会場でいろいろパラメータ調整などが必須でしたが・・・。


さて、ちょいと休んで
いくつかのたまったプロジェクトをこなしていきますかねー

投稿者 kioku : 18:17

2009年06月20日

商業用メガデモ

今月にはいってからずっと仕事がいそがしいです。
IVRという、まぁ相当ニッチなイベントに出展する
デモプログラムを会社でかいています。

このデモプログラムは、いわゆる3Dメガネをかけてみると立体に見えるのですが、
自分の作ったデモが立体になるのは初でちょっとどきどきですw

私はプログラム担当で、ディレクターは別のひとですが、
ベースのシーン作成などは私がやっているので、見る人がみればSystemKっぽいかとw

IVRにくる予定の人がいればぜひ見に来てください。
内容はあえて書きませんが、
180インチくらいのプロジェクタの立体視でSystemKのデモっぽいのが流れてたらそれですw。


投稿者 kioku : 19:50

2009年02月20日

macbookメモリ 解決編

というわけで、さっそくメモリ買ってきたw

買ってきたのはSanMaxのhynixチップのやつ(SMD-4G88 HP-10F-D)

お、なんかiMovieつかってるとたまにムービープレビューが
ガッってひっかかるような現象が無くなったねぇ。
何回かスリープさせてみたが、今のところ問題なし。
今度こそ大丈夫か・・・?

ネットで探してたら
初期のメモリが自分と同じマイクロンの人を発見
どうやら、初期メモリがマイクロンのチップのmacbookはhynixチップで
うまくいく確率が高そう。
ちなみに私はELPIDAはだめだったのでご注意ください。
逆にmacbook proはsamsungがだめでELPIDAならいける人がいたな・・・

結局,純正メモリを買うまでの出費ではないが、
最初から4GBモデルを買った方が安いという値段をはらってしまった。

教訓:mac製品は純正組み込みモデルを買おう.特にノート

ですな。
まぁでもシステムメモリとVRAMが共有じゃなければこんなシビアな相性問題は
おこらない気がするが・・・
そういえば、前に聞いた話だとローカルフレームバッファ付きのオンボードグラフィックスのマザボは
サンマやセンマイをまったく認識せず、コルセアチップだけで動作したそうな・・・
きっと緑の会社の仕業ですなw

投稿者 kioku : 00:32

2009年02月18日

macbook 4GBメモリ問題

やっぱ直ってなかったorz

リセットかけたらカーネルパニックの回数は若干減った気がするが
それでも2〜3日に1回くらいおちるな
もちろんAppleHardwareTestでメモリ問題は確認されていない。
ネットではBuffalooメモリでいけるっていう情報もみたんだけどねぇ
結構個体差ありそう。うーむ
そしてデフォルトの2GBだと問題なし・・・(ちなみにマイクロンのメモリがささってました。)

そもそも4GBでエラーが出ることとして考えられる理由は、
個人的にはグラフィックチップがメモリをぶっ壊してるんだと予想。
なんか新macbookのメモリコントローラはappleとnvidiaの共同開発らしく
おそらくメインメモリがグラボの決めうち的な仕様でメモリタイミングがシビアなんじゃないかと思う
結局何かっても、タイミングがあわないとどれでもダメだし、どれでも相性合えばOK
なんじゃないかな・・・
なんて手のかかる子・・・

問題が頻発するなら購入店でのいいわけもできるが、
こうもまれにしか起こらないときびしいかな・・・。
たまに同様の現象がおこっている人がメモリ問題だとおもってたら、
普通に故障してたってこともあるのでまぁそういう人はお店に行ってくださいw

しばらくしたらsamsungかhynixに人柱にいってみるつもり(爆


投稿者 kioku : 00:31

2009年02月08日

macbook(2008late) 購入

ふと思い立ってmacbook買ってきた。
一応自分の中ではBreakpoint参加用マシン。

ヨドバシで一番安いモデル買ったんだけどメモリ(バッファロー A3S1066)を4GBにした。
店員が店で取り付けしたほうがいいですよと進めるので、まぁめんどくさいしやってもらった。

・・・

帰宅。起動。

・・・

なんかよくクラッシュして落ちるんですけど・・・。
調べたら、メモリの相性問題が結構出てる模様。とくに4GB装着時
けどバッファローのメモリチップはELPIDAだし
純正のサムソンチップとかよりは気持ち良いかなと思ってるんだけど・・・?

いろいろ調べた結果、
メモリよりもメモリコントローラに個体差があるんじゃないかということ
メモリコントローラ関係をリセットさせるために

SMCリセット(電源ケーブルとバッテリを抜いて15秒間電源ボタンを押しっぱなしにする)
 と
PRAMクリア(起動時にoption + command + P + R 押しっぱなし)

すれば解決するっぽい・・・?
でももしかしたら、取り付けが下手なんじゃねーかと
自分であけてメモリを挿しなおしてみるw

とりあえず、なんか効果がでてるのか今のとこ大丈夫。


肝心のスペックですが、
Life on Air - System Kがサクサクうごきます。これはスゲェよ

投稿者 kioku : 14:57

2009年01月15日

デジタル伝送?

坂本真綾のアルバムかぜよみを購入♪
なかなかよいです。


関係ないですがオーディオの話をします。
前にHDMIのデジタル伝送の話を書きましたが、
今日はUSBケーブルとFireWireケーブルとLANケーブルの話です。

普通のPCを使ってる人からみればUSBオーディオとかFireWireのオーディオインターフェースは
そこまではデジタルで音を伝送しているので音が劣化するわけないです。
しかし一部の音マニアの人たちはケーブルがよくないと!といって10万円のLANケーブルとか
を買っていったりします。
PCしか使ってない人たちは音は変わらない。プラセボ効果といって一掃しますが、
実際聞いてみるとそうでもないです。プラセボとかだけ言ってる人は
きっと聞いたことがないだけだと思います。もちろん変わらない条件もあるともいます。
ただ、変わる条件もあるということです。
いくつか例をあげて考えて見ます。

1.USBオーディオでUSBケーブルを変えたら音が変わった。
PC派的意見からいえばありえないです。もしUSBケーブルで音が変わるなら
それはつまりケーブルで情報が変化してるということで、USB HDDにファイルを書き込んだら
書き込まれた情報がかわっていたということになります。
オーディオマニア的にいわせれば、USBオーディオはエラーチェックをしてないとか
アソクロナス転送が・・・とかいう。理由は聞いたら音が変わっているから。
まぁ確かに音がかわったのは事実かもしれない。(ここを否定するとはじまらない)
まぁパーツを変えたのだからなんらかの微小な変化はあると思われる。
それがわかる変化なのかわからない変化なのか。
私なりに、双方の言い分をとりいれて考えてみると、
『USB伝送自体ではデジタルデータは失われないが、ケーブルを交換したことによる何らかの
ノイズの影響が変わったのではないか。』
PC→USBケーブル→USBオーディオ機器→アンプ、スピーカ
とするとわからないのでもう少し分解して考える
             (      USBオーディオ機器        )
PC→USBケーブル→USB通信チップ→デジタルデータ出力→DAC


私は、USB通信チップまでは正確なデジタルデータがきていると考えている
そのあとのデジタルデータを取り出したところで、USB通信チップからのノイズの
影響をDACなどがひろってしまっているのではないか。
もしくはDACのあとのアナログ回路などがノイズを拾っているのではないか。
が予想である。
それはケーブルによってPCから伝えられたものかもしれないし、ケーブルが
経路途中で電磁波によって拾ったノイズかもしれないし、コネクタの接触不良などに
よるものかもしれない。PCからのノイズであれば、ケーブルをかえても解決しないだろうが
電磁波の影響であれば、よりシールドが施されたケーブルをつかえば、音質がよくなる可能性がある。
とくに1,2万のUSBオーディオなんてきちんとデジタル・アナログ回路が分離されてなかったりするので
(USB端子の真横にアナログ出力があるやつとかアウトやろ・・・)
前にPS3のHDMI出力がなぜ高音質なのか?のところでも書いたが、
映像回路のノイズをアナログ音声回路が拾ってしまうという問題がある。USBに関しても同様だろう。

2.FireWireだとどうなの?
USBオーディオでは聞き比べたことはないが、
最近FireWireケーブルを5mくらい引き回したくて、3mのケーブルに1mの延長ケーブルを
足して聞き比べてみた。ためしたのは3m, 3m+1m, 3m+1m+1m
結果は、3mの延長無しが一番よくて、
長くなるほど、音に広がりがなくなるように感じた。
ただし、3m と 3m+1mの違いは少なかったかほとんどないくらいだった。
というかそもそもFireWireのケーブル規格は4.5mまでで5mでつかってる時点で規格外になる。
それでも音はきちんとなっていたので、エラーは出ていないのだと思う。
この広がりのある無しの違いはアナログケーブルを交換したときの違いに似ている。
ほっそいシールドもしてないような怪しいケーブルからシールドがきちんとしてあるケーブルに
変えたときの音の広がりに似ていた。
やっぱりデジタルデータが変わってるとは考えにくい。
ということは変化があるとすればデジタルからアナログに変換した後に原因があるはずだ。
アナログ回路が影響をうけるとすれば、変化したのはケーブルなのだから
ケーブルのなんらかの要因がアナログ回路に影響を与える因果関係があることになる。
3mで延長しないときと延長したときでPCからケーブルに流れるのノイズ量は変化しないはずである。
ということは、延長したFireWireケーブルがノイズをひろってるのでは?と考えるのが
妥当な気がする。
あと考えられるのは、データにエラーが発生し、再送などが発生し、
余分な回路が働いてそれがアナログ回路に影響を及ぼした・・・。
きちんとシールドされたケーブルをつかっていれば、余計な動作をしないせいで、ノイズが発生しにくかった・・。
(個人的はこれはあんまりないようなきがしてますが・・・)
ちなみに今回使用したFireWireケーブルは一番やすいFireWire延長ケーブルだった(1260円)
(まぁそれでも高品質とか書いてあんだけどね・・・・;)

もし、デジタルデータにのっているノイズがアナログ回路にのみ影響をあたえてるとすれば
よく、FireWire/USBインターフェースでデジタル出力を入力にループバックして
データがバイナリ一致してるかどうか調べてる人がいるけど、この実験ではノイズは測れない。
このノイズはデジタルデータの領域にはまったく関係ないレベルのノイズだからである。
(おそらくは、デジタルデータの周波数よりも十分に高い周波数のものである)
このノイズは出力のアナログ回路のみに影響を及ぼすことになる。


そう考えるとなんかいろいろつじつまが合う気がする。

あとは誰かマイク計測してくれればいいのだが、
もしかしたら高周波すぎて、アンプの段階でカットされていて、
アンプの出力効率に影響がでてるだけのようなきもしてきた・・・。
そうなると、普通のマイクで拾える課長領域では変化はいまいちわかりづらいかも・・・。

まぁそんなわけでまとめると、
きちんとしたエラー検出などをするデジタル伝送ではデータは欠損してるはずはないが、
オーディオ機器と接続する以上かならずどこかでアナログ回路と接する部分があるわけで
そのノイズセパレーションがきちんと行われていないと原因不明の電線病になる気がするw
ただ、ケーブルであまりにも激安すぎるのはきちんとノイズ対策がされていない可能性も
あるので気をつける。LANケーブルならカテ7とか買えばいいと思う。
10万円のカテ5eよりも絶対いいと思うw

まぁ高いLANケーブルとか買う人たちは50万とか100万オーバーの機材につないでいるので
まぁ値段的にはつりあってるっちゃつりあってるような気がしますが・・・
3万とかのコンポで3000円のケーブルとか・・・そんなもんでしょ。

投稿者 kioku : 00:53

2008年11月06日

広い部屋

引越して広い部屋にうつった。前の倍くらい。
まぁ前の部屋は結構せまかったとおもうが、今のへやは広いほうだな。
会社と秋葉には遠くなったが、まぁ電車の中でアニメが1本みえるので
これからは電車の中の時間を有効に使うとしよう。

さて、ちょっといろいろなタスクがたまってきたので
年末年始にタスクがたまらないよう消化していかないと・・・。
しかし、寒くなってくるとPCの前にいるより、ベッドのほうにいきがちだ・・・
ねむい・・・。

それにしても、部屋が広くなったのをいいことに物欲が・・・?


投稿者 kioku : 00:09

2008年10月02日

リアル引越し準備中。kioku未来のことを語る

blogはこのままだけど、リアルワールドの引越し準備中です。
秋葉から遠ざかる方向だけど、まぁ関東圏だし、問題ないでしょう(なにがぉ
最近はコーディングするより、次世代のアーキテクチャとかについて考えたりしてます。
CUDAとかのプログラミングマニュアルよんだりとか

デモシステムも考えないといけないんだけどなー
あ、某サイト構築もやらないと・・・・
あっ 10月からの新しいアニメをチェックしないと!?

なにげに忙しいな。

てか気がついたら、新しい時代がきてました・・・。

16SIMDのデバイスとかスレッドビルディングブロックとか・・・
OoOOでも少しいいましたが、今確実に新しいプログラミングのパラダイムがやってきてます。
ずばりそれは「CUDAみたいなプログラミングパラダイム」です。
まだ世の中の多くの人はCUDAなんてカリカリに最適化しないとまったくパフォーマンスでない
クソなんだから、どうせ使えないだろみたいな目で見てるかと思いますが、
私は思うに、おそらく最適化しないといけない時代になります。
もちろん、それは時がたてばコンパイラがやってくれる可能性もあります。
しかし、そもそもがパラレル16SIMDのような挙動をするプログラムをシリアルな考えだけで書いて、
コンパイラで100%近くのパフォーマンスがでるとは到底思えません。
ここ数年でいえば、コンパイラが完成するより先に人間が手で最適化をしなけば行けない時代に
なると思います。この話はnVidiaのCUDAだけではなくIntelのLarrabeeのプログラミングに
おいてもおそらく同様の問題があると思います。
もちろんハードウェアベンダーは移行しやすいようにシリアルのプログラムをかけば、自動で最適化して
アーキテクチャにあわせてくれるとうたい文句を並べるかもしれませんが、そんなものは
初心者をとりこむための口実でしかないでしょう。本当にパフォーマンスをだしたいのならば
プログラムの考え方からかえる必要があると思います。
私は、この変革はかなり大きいものだと予想しており、かつて手続き型言語全盛の時代に
オブジェクト指向とかいう機能をもった言語が幾人のプログラマーを悩ませ、
そして多くの思考がついていけない人たちがオブジェクト指向を学習することをあきらめていったのだろう。
しかし、気がつけば日常当たり前のごとくオブジェクト思考が使われているプログラムの現場。
(もちろん業界によってはついていけてない(ついていく必要がない?)業界もあるけどねー)
まぁこれと同様のことが少なからず起きると私は見ています。
これを読んでるあなたも、コンピュータのパフォーマンスをどんどん引き出す必要がある
プログラムを書く必要があるのなら、今のうちに勉強しておいて損をする内容ではないとおもいます。
まとめると、Larrabee, GeForce, Cell, ....などなど、いまだ各社独自の道を進むかのような
アーキテクチャを採用してますが、それぞれのアーキテクチャを設計した人たちの考えの根底は
みな同じはずです。多数のスレッド処理による処理能力向上をはかる並列処理アーキテクチャです。
そして、今それらのアーキテクチャの上でのもっとも最適なプログラムの考え方が定着しはじめたのです。
そして今現在その完成系に一番近いのがCUDAだと私はにらんでいます。
いちIT技術者としてくいっぱぐれないためにもこれはやらねば!?

投稿者 kioku : 01:35

2008年09月15日

第4回OoOO is over

発表を聞いていた方ありがとうございました。
メガデモをご存知の方がかなり多くやはりレンダラ野郎とメガデモ野郎は
とても近い位置にいるんですねー。
某人もメガデモをみてCGをはじめたとか・・
やはり世界はメガデモを中心にまわってるんですねwww

発表の資料をおいておきます。
4kb procedual gfxのサンプルコードもはいってます。
発表の資料

投稿者 kioku : 16:40

2008年09月11日

第4回OoOO

9/14にOoOOでsiggraph2008とnvscene2008についてのレポートを発表します。
場所と時間はこちら:
OoO 第四回 SIGGRAPH 08 祭り

NVSceneでiqが発表した4Kのセミナーの解説とかもやる予定です。
日時が急ですが、お時間のある方はご参加ください。


投稿者 kioku : 23:32

2008年05月13日

また更新が滞っていた・・。orz

しばらく書かない周期に入ると、だめだね。
ネットで今までずっと書いていたblogが突然かかれないと
その後まったくかかれない現象がよくわかる。
2週に1回くらいは最低かかないとだめなきがする。いやもっとか?

まぁネタとか進捗がないとね・・・
GWとかあったけど、旧友とあったり親と会ったりしてとくになにもなし。

先週はsyoyoさん主催の第2回OoOにいってきた。(遅刻しましたごめんなさい。
imagireさんにお会いしてちょとテンションアップ。まぁ一応私がDirectXを
まともに使えるようになったのはimagireさんのDirectXの本のおかげですから・・。

近況:
前回の第1回OoO以降、CPUラスタライザを実装。しかし古いコードをひっぱりだして
あまり実行速度にはこだわらずに書いたためかコーネルボックスで1FPSくらいorz
普段メガデモでソフトウェアレンダリングを見てる私としてはありえないくらい遅い。
せっかくの機会なのでmathのライブラリから作り直すことにした。というか作った。
あとは卒論でつくったPetite Light Renderを放置しすぎるのもアレなので
こいつでレイトレの試験的に少し使えそうなテクスチャレンダラを作ろうと思う。
今回はメタセコでUVをつくけるのではなく、PetiteのほうでUVを生成する。
(メタセコのUV自動展開はたまに重なったり、オブジェクトごとでしかできなかったり
(本当はマテリアルごとでしたい。))のでいまいち使いにくい。
まとめるとこんなかんじ:

    mqo -> Petite -> UVつきmqo + 焼きこみtexture

とりあえず、最初はアンビエントオクルージョンてきなものを出したいとおもう。
レイトレのアクセラレーション構造はBVH(ばうんでぃんぐぼるーむひえらるきー)を
使おうと思う。ちまたじゃKDTreeとかを使ってる人もいるが、KDTreeのような空間分割の
手法は空間の境界にまたがるポリゴンが多いとデータ構造に多くの重複する情報を持つ必要が
あるので、込み入った複雑な形のモデルには向かない。もちろんBVHも形状が込みいってると
バウンディングボックスが重なるポリゴンがいくつもでてくるので不利だが、データ構造は
形状の複雑さには関係が無い。(完全な2分木の場合)
まぁしかしこのアクセラレーション構造は絶対は無いので、ある意味宗教。
とりあえず今はBVH教に入信しておくというわけです。

ではまた次回。Petite Light Render 2のベータくらい公開か!?

投稿者 kioku : 23:09

2008年03月09日

OoO

lucilleのsyoyoさん主催のOoO(オフラインレンダラ野郎のためのオフラインミーティング)にいってきました。
オフラインレンダラ野郎たちが集まっているのでなかなか濃い話題で盛り上がりました。
今までオフラインレンダラについて話ができる人が身近にいなかったのでなかなか面白かったです。
みんな2次レイ以降の反射については悩みどころなんですねー(誰か神のお告げを・・・w)
とりあえず、次回のミーティングまでに何か作っていくみたいなことを言ってしまったので
レンダラつくりますかねー。(3ヶ月くらい前から言い続けてるんですがwww
そろそろ暖かくなってきたんで、プログラミング日和です。

*ヨーロッパのデモコーダーたちは冬の間に家にこもって書いてるようですが、
私は冬になると活動力が低下するようです。
(暖かい地方にすめば年中コーディングできるのかな・・・?


オーディオ関連:
UltimateEarsのTriple.fi 10proのイヤホンのリケーブルを行いました。
リケーブルの素材はいつものオーグラインです。
付属のケーブルに比べて音場が広くなりますね。まぁ思いっきりオーグラインの特性ですがw
そもそもリケーブルしようと思ったのは、付属のケーブルだと高音域がシャリついているので
きっと10proの性能はこんなもんじゃないだろうと思い、オーグラインでリケーブルにいたったわけです。
まぁ一応高音の伸びも改善され、もくろみどおりって感じです。
まぁでも材料費だけで8K円くらいかかってるので、まぁそれだけの価値があるかは・・・人それぞれですかね。
まぁハイエンドを目指す方にはあってもいいかも知れませんが、すでに10proだけで5万くらい払っているので・・・。

リケーブルは以外に簡単で、UltimateEars用のスペアケーブルを買ってきて、
そいつのイヤホンとの接続の部分だけをきりとってそこにオーグラインで半田で接続。
プレーヤにつなぐところは普通の3.5ステレオ端子とか好きなやつで・・・。
私は今回はノイトリックの例のやつを使いました。

投稿者 kioku : 21:44

2008年02月12日

近況

みなさんおひさです。
最近週末はいろいろイベントがあって充実してますが
充実してるということはプログラムは進みませんorz
とりあえず、いろいろ妄想中です。

さて、先日突然ポータブルアンプのiBassoT2の片方のチャンネルから音が出なくなりますた。
製造元に問い合わせたら、送ってくれたら無料で修理するよといわれました。
とりあえず、おくったら新品になってもどってきました。
ホームページに修理にはレシートがいるからとか書いてあり、捨ててしまっていましたが
名前と購入した日にちさえ伝えれば、何か控えてあるらしく対応してくれました。
よいメーカですね。

あとデビルメイクライ4(PS3版)をかいました。
いままでデビルメイクライシリーズは結構スルーしてたんですが、
なかなかおもしろいですね。
同じような感じのアクションゲームでアサシンズクリード(これまたマルチプラットフォーム)が
ありますが、それはデビルメイクライとちがって超自由度が高いゲームのようです。
私のゲーム感はやたら自由度が高く、すべてはユーザがつくるといったゲームよりは、
プロデューサの意向をばりばりにきかせた、いわば”作られた”ゲームのほうが好きですね。
デビルメイクライは初心者にはボタン連打で遊べるように作ってあるし、上級者には1回攻撃を
くらうと即死みたいな設定もあるし・・・。まぁやりこむにも飽きないようなつくりになってる気はします。

まぁそんなわけでぼちぼちやってます。
あと今日風邪ひきました。まぁまだ喉が痛い程度なのでしばらく安静にしときまふ。


投稿者 kioku : 04:42

2008年01月29日

高いデジタルケーブルほどイイ音質?

よく、AV機器なのでデジタルなので劣化しないというような売り文句があるが
これは間違いである。
劣化しないのではなく エラーに強いので劣化しにくいのである。

オーディオ業界では1mウン万円、ウン十万円のケーブルが売られているが
アナログ伝送に関してはケーブル伝送の影響を直接受けるので
たしかにケーブルが違えば音がかわってくるわけだが、
デジタルケーブルに関してはすこし話がちがってくる。

先にも書いたが、デジタルはエラーに強いので多少のエラーは訂正できる
ケーブル伝送におけるエラーは機器の送受信に関するエラーと外界からのノイズによるエラーである。
イイケーブルを使えば外界からのノイズの影響が減るので音質が向上するという考えである。

すこし気になっていたのでHDMI(DVI)の伝送方式についてしらべてみた
HDMIのオリジナルの規格をつくったSilicon Imageのサイトが分かりやすい
http://www.siliconimage.com/docs/understanding_DVI/


簡単に要約すると、DVI規格では外界からのノイズ対策(ジッター対策)がなされており
100kHz - 10MHzのレンジの周波数域のジッターに関しては除去が可能だという。
この範囲をlow frequency jitterという。このくらいの周波数域のエラー訂正ができれば
十分なようにおもえるが、実はそうではない。
原理は上のリンクで説明してあるので省くが、
ここでの注目ポイントでは10MHzまでのレンジしか除去できないのである。
DVIの伝送は160MHzくらいでデータのやり取りをしており、10MHzなど低周波数なのである。
データの信号線は3本でシリアル転送してるわけだが、隣の信号線から影響を受けようものなら
それはエラー訂正できないのである。
(もちろんそうならないようにHDMI,DVI規格の線はきちんとシールドしてあるけどね。)
さらに、映像信号を送る元のチップは1GHz近くで動作しており、そこからは多大なジッターが乗る
そんな高周波数のジッターだらけのところに音声信号を一緒に流してまともに伝送できるわけ無い
これがHDMIに音声信号を一緒に流すと音が悪くなるという理由である。

ここでまた注意が必要なのは一番のジッターの影響は外界じゃなくて送信側にある。
PS3で映像信号をHDMIにのせずに音声信号のみをHDMIにのせると音が良くなる理由は
HDMIに映像信号をのせる回路が停止しているので、高周波のジッターが乗らないためである。
これにはまったくケーブルは関係しない。(最低限外界からシールドされていれば、
映像チップのような高周波ジッターは外界からはあまり受けないだろう)
補足ではあるが、HDMIで音声信号は映像信号のブランク信号部分につめこまれており
1920x1080@60Hzであれば5%のブランク信号があるらしい。これにより音声信号の領域は
6MB/s弱という計算になり、PCM 176kHz 7ch が最大となる。
HDMIでは映像信号と音声信号を同じ信号線で送っているので高周波ジッターが多く発生している
映像チップの近くを配線せざる終えない。これがHDMIでの音質が悪い最大の理由。

話がずれたが、結局のところHDMIでのデジタル伝送に関しては
ケーブルの品質がめちゃくちゃ良くなったところで、音質はさほどかわらないだろう。
(極論すればケーブルの素材がいいことにこしたことわない)
それよりもむしろ信号送信側のジッタが軽減されるような対策をとったほうが良いだろう。
あとデジタルケーブルはケーブルの素材よりもジッタがのりやすい端子とかを気にしたほうが
良いだろう。(もちろんケーブルの素材は信号の立ち上がり立下りが速い素材ほどよい)
ただまぁ 世の中のケーブル素材はよっぽどへんなのじゃないかぎりそこそこの特性を
しめしているので、あんまりきにしなくていいんじゃないかなぁ

個人的にHDMIの品質に関してはこれでいろいろ分かった気になった。
映像と音声信号を一緒に出すと音の高音域がシャリシャリするようになるのも納得だ。

あとの音声デジタル伝送は 同軸伝送だけど、どうなんだろうね。
1線しかないことをみるとエラー訂正ようの信号とかはおくってないようだ。
(私の予想がただしければ、そのエラー訂正ようの信号線ってのがワードクロック信号なんだろうな・・・

というわけで、今回はここまで。


(寒いとプログラミングが進みません ^_^;)

投稿者 kioku : 01:57

2008年01月13日

Art of Art

先日Tokyo Auto Salonというカーイベントにいってきました。

私はあんまり車とかには興味はないんですが、会社の人に招待券をもらったので
あんまりこういう機会もないかと思っていってきました。
基本的にはカスタムカーが中心のイベントで東京モーターショーみたいなメーカが
自社の新車発表とはすこし違いました。
出展はカスタムのメーカが多く、ホイールメーカやオートバックスなどのカー用品の
メーカが多くカスタムカーをだしてました。
みんなかなり奇抜なデザインをしていて、トランクがまるごと車載アンプになってるとか
パチンコと車が合体してるのとか・・・。無駄に液晶が大量に埋め込まれてるとか・・。
大量にLEDがついてきらっきらっしてるやつとか・・・。
ごくまれに、こういう車は見ますが私はセンスを疑います。
しかも、300万の車をカスタムして500万で売ってるし・・・。
(はじめから500万のまともな車を買ったほうがよかないですか・・・?)
車とは本来移動手段が主な目的ですから、こういった走る機能以外のカスタムは
特に発光系は何の意味を成してるのでしょう・・・。
趣味趣向は人それぞれですが、なんか車業界は私には合わない気がしました。

と、前置きはさておき
車自体はすでに車メーカのカーデザイナーが時間をかけてデザインしたいわばアートなわけですが
それはそれ自体で完成してるものだと私は思います。ある程度のカスタムはできるのだとは
思いますが、車をカスタムする人たちはオリジナルのデザイナーの思惑をこえたデザイン変更を
してくるわけです。(センスはおいといて)
きっとカスタムする人たちは他の人とおなじ車じゃつまらないからこういうことをしたがるんだと
思うのですが、私は既製デザインを再デザインするみたいな変な感覚がよくわかりません。
アクセサリーてきにつけるのはありだと思いますが、やりすぎて別物になっています。

こういうことはどこの業界にもあるのかと考えると
オーディオ業界はあまりないように思えます。もちろんケーブルをかえたりコンデンサをかえたり
というのはありますが、筐体デザインを変更して発光物を追加するなんてことはありません。
あくまで、内部の音にこだわった部分のみのカスタムにとどまるのです。
そういえばPC業界にも発光系のカスタムパーツがいくつかありますが、
やっぱりああいうのをいっぱいつけてる人はきっと車にもつけてるんでしょうね・・・。

すでに完成されたアートを購入したのであればそのアートをそのまま使うのが
基本なんじゃないでしょうか。絵画を購入して自分で別の絵を付け足したりしません。
とまぁ私は思いますが、みなさんいろんな感性でそれぞれの業界にいるんですねぇ。

IT業界はどっちの人が多いのでしょうか?

投稿者 kioku : 01:09

2008年01月02日

あけましておめでとうございます

みなさまあけましておめでとうございます。

振り返ると去年はあまり活動的でないとしでした。orz
まぁ一昨年から去年はメンバーにいろいろあった変革期だったので
まわりの環境もかわってきました。
今年は今一度見直して、再び活動を再開していこうと思います。

みなさま今年もよろしくお願いします。

投稿者 kioku : 01:27

2007年12月03日

続タイムリープ

前回に引き続いて、この間は大学の学祭にいってきた。
といっても、今年は日にちの食い合わせがわるく、平日に学祭が行われるので
日曜に前夜祭だけの参加になった。

もう卒業して2年になるけど、当時の後輩たちはほとんど変わってなかった。
自分が卒業したあとに入った後輩たちとはだいぶ年の差もあるので
若干ジェネレーションギャップwなどを感じたりしつつ、大学時代をなつかしく思う日々であった。
もう、あんな馬鹿騒ぎをすることもないんだろうなぁと感傷にひたりながら、
学祭の雰囲気を楽しんだ。

サークルは、技術系サークルだったわけだが、そのへんに関しては
俺が当初実現したかったことはほぼ実現されていて、後輩たちががんばってることは
先輩としてはうれしい限りである。>これからもがんばって!後輩諸君

まぁこの1ヶ月はいろいろ振り返ることが多かったが、
そろそろこれからの自分の道とかを見据えていかないといけないと思い直した。
とりあえず、ここのところプログラムをさぼりつつ、物欲のままに購買を続けてきたが
そろそろ、やめようとおもう。てかやめないといけない気がする・・・orz

まぁ家でプログラムしてる分にはぜんぜん金使わないからねwww
そろそろ、もどるかなーってかんじです。
crvもそろそろ仕事にもなれて余裕もでてきたようで、なんかやれそうな予感です。

とりあえず、俺の手元に今年の残りプログラムがいくつかあるので
それも片付けないとなー。
年越しは暇なのでそのへんやる予定です。(あくまで予定です。

投稿者 kioku : 00:53

2007年11月21日

タイムリープ

えー、最初に断っておきますが、某ゲームとはなんら関係がないタイトルです。
そして私の近況報告です。

最近なんかいまいち、プログラミングの調子がわるくて(仕事を含む)
パフォーマンスが悪い日が続いてました。
そんなこんなで、なぜかピュアのアンプを購入。
Luxman L-505uってやつです。スピーカはCM1です。
PS3でCDをきくとしばらく聞き入ってしまいます。
(まぁまだエージング期間中ですが・・・)
まぁそんなことはどうでもいいんです。

先週は地元に出張があり、ついでに有休とって実家にかえったりしてました。
実家に帰るのは1年ぶりくらいだったわけですが、去年の今頃はもっとフレッシュな気分で
すごしていたような気がしてなりません。たまたま時間があったので、駅から家まで少し歩いて
かえることにしたんですが、それは高校のときによく通った道。そのころは自分が今のように
働いてるなんて、微塵も思ってなかったことでしょう。(良くも悪くも?)
今あらためて振り返ると少し前のような気もするけど、やっぱ結構昔だよなぁ
少し田舎道を歩いてみて、少し去年の自分のフレッシュさをとりもどしたような気がします。
あと研修とかもうけたりして、去年の新卒の研修とかをおもいだしてみたり・・・。
ひさびさの同期と酒をのんだり・・・。
まぁある意味タイムリープな一週間でした。

まぁそんなこんなで、まるまる1週間くらい仕事から離れてて気分リフレッシュな感じです。
(おっと明日からは現実が!?)

もう少し退避したい気分(^_^;)

投稿者 kioku : 00:43

2007年10月14日

ASIAGRAPH

秋葉でASIAGRAPHってのをやってます。
わけあって参加してます。
毎日行かないといけないのはしんどいぉ
アジアグラフ

最近はデモ関係はやってないなぁ
また横道にそれて。。最近はDSDに興味津々
SACDで採用されてるフォーマットなんだが、
詳細はこのへん
http://www.super-audiocd.com/aboutsacd/format.html

なんか普通のCDでは関係なさそうなんだが
ハイエンドオーディオでは普通のCDのPCMをDSDに変換して
再生するという機能がのってたりする。
http://www.teac.co.jp/av/esoteric/p03univ/index.html

なんでこんなことをしてるのかというと
簡単に言うと、PCMに存在するデジタルノイズ(量子化誤差)を軽減できるかららしい
量子化誤差はアップサンプリングでも軽減することはできるけど、
なんかSACDでもつかってる方式にするのはなんか夢がないかい?
原理の詳細はこちら
http://www.okuma.nuee.nagoya-u.ac.jp/~murahasi/dsm/feature.html

んで、このPCM→DSDをソフトウェアでできるのがVAIOに搭載されていて
VAIOでつくったDSDディスクはVAIOまたはPS3で再生できるらしい
詳細はこちら
http://www.phileweb.com/news/d-av/200709/18/19413.html


まぁ、PS3はCDのアップサンプリングとかもできて、個人的に非常に気になってるわけだが
でもDSDはVAIOを買わないといけないってのが解せない・・・。
まぁ幸いDSDフォーマットは公開されている。
誰か作ってんじゃないか!?

・・・

小一時間、goolge先生に聞いてみるも出ず・・・  フォーマットの人気なさ杉・・・orz
やっぱVAIOを買えと?
プラグインのソフトウェアデコーダくらいころがっててもいいと思うのにぜんぜん見つからず・・・。
(まぁDSDフォーマットつくってもデコーダでPCMにもどしてても意味がないからなぁ)
てか、今のところオリジナルがVAIOでしかつくれないのがそもそも普及しない原因じゃないのか・・・


というわけで、自分で作ってしまえばいいじゃないかと現在格闘中。
PS3のDSD機能が気になるけどVAIO買うのもなぁっておもってた人はもすこしまたれぃ!

投稿者 kioku : 13:15

2007年09月24日

オーディオケーブル

ひさしぶりにオーディオラインケーブルを自作した。
iPod -> ヘッドホンアンプ 用だ。(ステレオミニだぉ
今回は
オーグライン 0.4mm と0.6mmの混合だ。0.6mmは少し前に新しくでたやつだ。
事前に0.6mmのみも試作してみたが、0.4mmよりも高音はのびないが低音がよくでる。
でも音場はいまいち狭い。

前に0.4mm2本での線をつくったが
0.4mm単線よりも音場はひろがったようなきがした。でもやっぱり低音はいまいち。

今回は0.6mmと0.4mmのあわせ技で互いの欠点をおぎなおうというわけだ。

製作結果としては「良好」
予想通りそれぞれの欠点を補い合ってる感じだ。
かなりワイドレンジになった気がする。(低音から高音まで分離よく聞こえる
音はしっかりオーグライン色(あたりまえか・・・

あといままでオーグラインは三つ編みにしてたんだけど
なんとなくクロストークのようなLRの分離感がいまいちだったので
今回は三つ編みにせずに直線で接続。あと互いの信号がまじらないように
おまじない程度にアルミホイルで各線を巻いてみた。
この方法のほうがLRのセパレーションは強いがなんか好き嫌いはでそう。
(イヤホン・ヘッドホンだとセパレーションが強すぎると逆に不自然かも?)

まだRCAケーブルをつくったことはないが
RCAの場合はちゃんとLRのHotColdそれぞれ分かれてるから螺旋上にしてても
問題ないのかねぇ。(よくノイズ対策といわれてるけど・・)

まぁとりあえず今回のケーブルはなかなかの出来だ。
いまんところ自分の中では1番かね・・。

次はRCAケーブルかな。

投稿者 kioku : 21:33

2007年08月12日

SIGGRAPH2007

仕事でSiggraph2007にサンディエゴまでいってきました。
初めての海外でしたが、なんとか帰ってこれました。(まぁ一人じゃなかったし

かのPhoton mappingのJensenにもあってサインももらいました。
Courseもいくつかうけましたが、なかなか勉強になりました。
デモパーティでよくやるセミナーみたいなもんですね。

一番感銘をうけたのがGPGPU for rendering
GPGPUっていうと、流体とか物理計算とかそんなグラフィックスと関係ない部分を
想像しがちだけど、GPUはあくまでグラフィックスのためのプロセッサとするなら
グラフィックスのための汎用計算装置というとらえかたでGPUをみつめなおすというもの
ようはRTRTとかをGPUでやったり、ソフトウェアレンダリングをGPUで実装しようジャンってこと。
採択された論文にもそういう方向の論文が多かった。

久しぶりに熱い何かを感じたよ。

投稿者 kioku : 14:26

2007年07月09日

近況

最近書くほどのことをやってない。
というかなんか仕事のことを中心にやってる気がする。

てか、そろそろ2chPartyの時期なんじゃないかとおもうが
結局シンセできてねーし(汗
そろそろ64Kがしたいんだけどなぁ(いくつか実験的なことがしたい)
7月になったがなにも告知されてないことをみると締め切りは8月末か・・?
シンセ開発がすすまないのは.NETのせーだ。 うんうん。


メガデモパーティといえば今年のEuskalはリモートで参加できるようで
締め切りまでにメールでデモをおくれば受け付けてくれるようです。
http://www.euskal.org/en/activities/competitions/
自信が有る人は参加したらいいかもしれません。
(自信がなくても参加したほうがいいかもしれません。優勝賞金は結構もらえますよw)

次の更新はいつになるのか・・・

投稿者 kioku : 22:57

2007年06月14日

Coding Work

最近会社でやりたい方向のプログラムがかけているので
家であまりプログラミング不足にならない。
むしろ、試してみたいことが多くて時間が足りないくらいだ・・。
デモのほうはなんか放置プレイだな・・・。うーむ

なんとなくWEBをまわっていてみつけたよさげな技術系サイト
http://www.blitzcode.net/

サイト主はmental imageの仕事をしてるらしい。
まぁいわゆる業界標準な人のようだw
いっぱいサンプルがあるのにモノをあまりおいてないのがミソだ。
スクショだけみてニヤニヤしようw

投稿者 kioku : 00:17

2007年05月29日

CUDA

今までCUDAはSM4とかの機能をつかうからVistaでのみ動くものだと思ってた
てか勝手に思い込んでた。
サイトに行ったらlinux or XP32bitしかねーし。

というわけで
8600をかったことだしCUDAインスト。

サンプルが結構いっぱいついてくるね。
実行。
CPUで同じコードをエミュしてるバイナリと
GPUで実行されるバイナリがある。
比較すると、GPUのほうが断然はやいね。。。まぁそういう風に作ってあんだから
あたりまえか・・。

ソースをざっとみるかぎり
普通のCのソース".c"とCUDAのソース".cu"が混在してかけるようだ
extern "C" func();
とかでリンクできる。

nVidiaもなかなかやりおるわい。

なんかシンセのほうが行きつまった感があるので
ちょっと寄り道してみるかぁ

投稿者 kioku : 02:56

CUDA

今までCUDAはSM4とかの機能をつかうからVistaでのみ動くものだと思ってた
てか勝手に思い込んでた。
サイトに行ったらlinux or XP32bitしかねーし。

というわけで
8600をかったことだしCUDAインスト。

サンプルが結構いっぱいついてくるね。
実行。
CPUで同じコードをエミュしてるバイナリと
GPUで実行されるバイナリがある。
比較すると、GPUのほうが断然はやいね。。。まぁそういう風に作ってあんだから
あたりまえか・・。

ソースをざっとみるかぎり
普通のCのソース".c"とCUDAのソース".cu"が混在してかけるようだ
extern "C" func();
とかでリンクできる。

nVidiaもなかなかやりおるわい。

なんかシンセのほうが行きつまった感があるので
ちょっと寄り道してみるかぁ

投稿者 kioku : 02:56

2007年05月21日

というわけで購入

あー買っちゃいましたよSuper.fi 5pro
ついでに新しいポータブルアンプもかっちゃいましたよ。

というわけであまり後先考えずに買ってしまいましたが
たまには特攻してみてあとでカードの請求きてから
後悔するというのも一度やっておくと教訓になるんじゃぁないかと。。。

まぁとりあえずポータブルオーディオ関係はこれでしばらくおわりじゃないかと
おもってるわけですが・・・。

手持ちイヤホンの感想

とりあえずここ1年のイヤホン購入は

MDR-EX90SL(ソニーのイイイヤホン
MDR-NC22(ノイズキャンセリング
ep720( ety系
Super.fi 5pro( UE

なかんじであるが
それぞれの評価をかいときます。


MDR-EX90SL(価格:1万弱
これは個人的にはとても好きです。すばらしい調整が行われてるのか、
期待通りのSONYサウンドできけます。(ドンシャリだがふらっと
1万弱のイヤホンでは最強のような気がします。
(ただし、音漏れも最強。大きな音量で聞く方には野外での使用はオススメできない。

MDR-NC22(価格:8000くらい
EX90の廉価版+ノイズキャセンリングモデル
音はまぁいまいちぼやけてるかんじだけど、ノイズキャンセリングはなかなかよい
てかたぶん、普通にイヤホンに金出せる人ってこの辺が限界のような気がする。
最近はやりのノイズキャンセリングがほしい人はいいかも。
ソニーのノイズキャンセリング付プレーヤの付属イヤホンと同等のモデル

ep720(価格:2万ちょい
いわゆるER(Etymotic Reserch)系。高音域まできちんと再生し、
且つ音が分離して聞こえる。いままで聞こえなかった音が聞こえてくるので
はじめてこれを聞くとすこし驚く。ただし低音は薄い。音場は狭い。
まぁでもep720はER6iとかER-4Sにくらべると低音がでてるきがする。
このER系の音になれると他のイヤホンでは高音が出てないように思えてしまう。
このようなEty耳になると危険だ。ety系から逃げられないよw
あと3段キノコフランジをつかうと非常に遮音性が高い。音漏れもない
新幹線でNC22と聞き比べたけど、もしかしたらこっちのほうが遮音性が高いかも。
外でも音をきっちり聞きたいときはこれできまりっ

Super.fi 5pro(価格:32000
Ultimate Ears(UE)のイヤホン。
一応コンシューマ向けでは最上位。てかこれ以上のだと10万近いのでさすがにかえねぇ
こいつの特徴は音場がひろいこと。イヤホンで聞いてるとはおもえない。
低音がよーでる。なのに高音もきっちり再生。音の分離感はep720ほどではないが
ep720ほど分離してると正直好みがわかれる。遮音はep720ほどではないがそこそこ。
たぶん音漏れもすくない。
聞いていてたまに美しいと感じるときがある。ソースによりけり。
このへんはミキシングの問題か。。。だめな曲はだめなんだよ・・。
どこかでみたけど、5proは高級オーディオセットで聞く感じがするねぇ
ep720のよさとはまったく違うよさがある。
外でも高級オーディオの感覚を味わっていたいときはこっち

というわけで
しばらくep720と5proを使い分けていこうかと思います。
ep720は解像度ばっちりのイイイヤホン
5proは質感ばっちりのイイイヤホン
ってことで

投稿者 kioku : 04:00

2007年05月14日

あたらしぃぃやほんがほしぃ

Super.fi 5 proってのがほしいです。
3マソくらいします。
なんだか今月はお金を使ってばっかなので禁欲なかんじですが
ぼーなすが出たら買いたいところです。

うーむ

投稿者 kioku : 23:25

2007年05月07日

AppleロスレスとiPod

ネットでWAVEとAppleロスレスの音が違うとかいう書き込みがあるが
まさかロスレスとうたっているのだから音が違うわけないだろうとおもっていた
とりあえず、暇なので自分の耳できいてみることにした

CD -> Appleロスレス -> iPod -> ヘッドホン
CD -> Appleロスレス -> WAVE -> iPod -> ヘッドホン

A.ちがうねコレw

前にロスレスを導入するときにAAC320Kbpsと比較してみたが
その違いはほとんどわからなかったが、今回のWAVE vs Appleロスレスのちがいは
すぐにわかった。それは高音域である。
(録音にはいってるボーカルの息遣いの音が違う気がする。)

iTunesでWAVEにデコードしてることからファイル自体はロスレスのようだが
そのファイルをiPodに転送してデコードしてる時点でiPodがさぼってる可能性が高い。
iPodはたいてい付属のイヤホンに最適化してあることが多く、あまり高音域の再生を
得意としない。付属のヘッドホンに対してそこに負荷をかけて再生時間を減らすことは
非常に無駄である。まぁもっともそうな理由だ。

まぁとはいってもnanoだし、WAVEとロスレスのサイズの違いをかんがえても
トレードオフはちょいびもう。やっぱり320kbpsあたりでおちついてるのがいいのかねぇw

投稿者 kioku : 01:35

AppleロスレスとiPod

ネットでWAVEとAppleロスレスの音が違うとかいう書き込みがあるが
まさかロスレスとうたっているのだから音が違うわけないだろうとおもっていた
とりあえず、暇なので自分の耳できいてみることにした

CD -> Appleロスレス -> iPod -> ヘッドホン
CD -> Appleロスレス -> WAVE -> iPod -> ヘッドホン

A.ちがうねコレw

前にロスレスを導入するときにAAC320Kbpsと比較してみたが
その違いはほとんどわからなかったが、今回のWAVE vs Appleロスレスのちがいは
すぐにわかった。それは高音域である。
(録音にはいってるボーカルの息遣いの音が違う気がする。)

iTunesでWAVEにデコードしてることからファイル自体はロスレスのようだが
そのファイルをiPodに転送してデコードしてる時点でiPodがさぼってる可能性が高い。
iPodはたいてい付属のイヤホンに最適化してあることが多く、あまり高音域の再生を
得意としない。付属のヘッドホンに対してそこに負荷をかけて再生時間を減らすことは
非常に無駄である。まぁもっともそうな理由だ。

まぁとはいってもnanoだし、WAVEとロスレスのサイズの違いをかんがえても
トレードオフはちょいびもう。やっぱり320kbpsあたりでおちついてるのがいいのかねぇw

投稿者 kioku : 01:35

2007年04月23日

GeForce8600GTS

仕事もひと段落したので (関係ないw
とりあえず買ってみた > 8600GTS

ちまたでの評価はあまりよくないが
まぁ8800とくらべての値段から考えればこんなもんだろう。
会社でつかってる6800レベルよりははやいし、X1600からの
乗り換えを考えたらとりあえず満足かなァ

まぁ今回の購入はDX10Cretifiedであることと
前より早いことが目的だったのでとりあえずOK

てか最近家であまりグラフィックスなコードをかいてないなぁ
(シンセコードもあまりかいてないわけだが・・・
よくかんがえると毎週オーディオケーブル作成してたりする・・・。
かいてみたいグラフィクスコードはいろいろあるんだけどねー

System Kメンバ近況:

crvは就職してぼちぼちやってるようだが、
配属されたところが某ゲーム会社の某部署で、なんだかやってることが面白そうだw
はたしてDEMOツールにいかされるのかっ!?
nozはほぼ毎週あってるきがする。彼は仕事が忙しそうだ(あとニコ動www
sinclは今どこに!?

投稿者 kioku : 22:53

2007年04月16日

いそがしい(らしい?

あたらしい季節がやってきた
会社でやんなきゃいけないタスクがあって今週はいそがしい。

とりあえず、先週末は逃避気味にアニメをみたり音楽聴いたりして
すごしたわけだが、
WAVEファイルをきいててあることに気づいた

プレーヤによって音がちがうよ!

まぁmp3とかならデコーダの関係もあるだろうから
音がちがうこともわかるが、WAVEって単なるPCM波形だろ・・
これってそのままWAVEバッファにながせばいいだけじゃないかと・・
いくつかためしてみたけどものによっては高音域がぬけないやつとかあったりして
まともに再生できるものはないんですか
別にイコライザとかかけてるわけじゃないけど、なんだろーねー
しかもどれもそれぞれ違うようで、どれがまともに再生してるのかわからなくなってきた

そういえば前につくったプログラムでデフォルトのWAVEバッファに音ながしたやつと
DirectSoundのバッファに音流したやつで音質が微妙にちがったようにきこえたのは
気のせいじゃなかったのかも・・?

なんだろーねー

投稿者 kioku : 02:50

2007年03月31日

Adobe Apollo

最近AdobeがMSに対して攻め始めている気がする。

最近 Adobe Apollo のPublic Alphaが公開された
Apollo (Adobe labs)
Apollo Demo Video

Apolloの概要としては
マルチプラットフォームのWeb Browser環境の限界を超える、
マルチプラットフォーム対応ランタイムである。
現在はWinとMac版が公開されている。


このランタイムのエンジンは
HTML + JavaScript + SWF
の混合されたものを動作させることができる。
この組み合わせは現在のWebサイト構築では
欠かせない組み合わせだろう。

まぁいままでブラウザ上でうごかしてきたものを
自前のランタイムで動かすという方向性なので
特別技術の進化ということはないが、Adobeの意欲的な戦略がうかがえる。
MSもWebアプリケーションも包括した新しい実行環境で
.NET Frameworkを提供しているが、こちらもマルチプラットフォームとかなんとか
うたっているがいまいち不完全である。このあたりは昔からMacにプロダクトを出している
Adobeに分がありそうである。
このApolloがどこまで進化するかはまだつかめないが
現在のところWebアプリケーションやデスクトップアクセサリのようなUIを重視して作成される
アプリケーションにとっては非常に魅力的なものではないだろうか。
FlashなどでつくられるSwfファイルはアニメーションやUIを非常に得意とするからだ。


以前にも書いたが、現在ソフトシンセを.NET Frameworkをつかってかいているが
今までのUIプログラムパラダイムの延長上にあるやり方ですんなり導入できた。
ソフトシンセの部分はC++ネイティブでかかれているが、そことの連携もすんなりできた
しかし、今までのWindowsの習慣(?)を踏襲する部分もあり、WindowsぽいUIから
すぐに脱出することはなかなか難しい。
VistaからかっこいいUIを作成するツールが登場するようだ
Expression Blend
ここにも「ブラウザの限界を超える」とか書いてあってうけたw
このソフトでグラフィカルに作成されたUIをVistaから標準搭載されるWPFでつかわれる
リッチUIのソースとなるXAMLを吐き出してくれるツールである。

つまりリッチUIの戦いは
XAML(.NET Framework) vs Swf(Apollo)

みたいな構図になるのかな・・?
XAMLでかかれたUIはVistaでは3Dグラフィックスカードによる
ハードウェアアクセラレーションがかかるので複雑なグラフィックスについては
Windows限定ではあるが若干優位だ。
でももしかしたらAdobeもなんかかんがえてるかもね。


まとめとして
こいつらをうまいこと使うには・・・とかんがえてみたが
従来のWinアプリだと
ユーザ -> WinAPI ... ネイティブコード
だった。

いまソフトシンセでかいてるのは
ユーザ -> .NET Framework UI -> ネイティブコード
な感じだ。

これが
ユーザ -> XAML -> .NET Framework -> ネイティブコード
になるのかな?
もしくは
ユーザ -> Swf -> Apollo -> ネイティブコード
になるのだろうか

てか今のところ
Apollo -> ネイティブコード
の部分があまり見えてこないので
このあたりが導入に関する現状の課題のようなきがする。


てかなんでネイティブコードにこだわってるかって?
ネイティブじゃないとメガデモつくれないじゃんw

投稿者 kioku : 00:57

2007年03月22日

movabletype更新

最初にいれたっきりぜんぜん更新してなかったので
いまさらながらバージョン更新。しかも最新の3.34じゃなくて3.33w
まえにDLしたっきり入れる気力がおこらなくてデスクトップにzipが放置プレイだったw

最近コメントスパムが多いので
いったんコメントを停止します。
しかもなんかスパムがくるのは決まったエントリーだけ
コメントスパムがスパムをよぶの・・・か?


あと、なんかなにげなく
サイトのアップロード用のFTPに接続したら
みなれないファイルがあった >good.txt
なにかと思ってみたらftpのアドレスとIDパスワードの一覧
しかもなんかうちのパスワードもはいってんじゃん!
ぶっこぬかれてるじゃねーか!!

しかもそれに記述されてるアドレスとかにいくと
みんなログインできちゃうしさ。なにこれ。
なにが理由でぶっこぬかれたのかはよくわからないが
とりあえずパスワード更新したりしといた。
ついでにあやしげなこのmovabletypeのバージョンも更新ってわけだ
しかしまぁ他のパスワードぶっこ抜かれた人のサイトをのぞいてみるかぎり
movabletypeが原因じゃなさそうだが・・・

投稿者 kioku : 04:31

2007年03月21日

ポータブルヘッドホンアンプ

最近ポータブルプレーヤをいい音で聞こうと
ポータブルヘッドホンアンプを買いました。
C&C BOX

おまけで高いケーブルがついてきました。
今までケーブルなんてあんまり変わらないだろうと
とくにポータブルでつかう短いケーブルなら、大差ないだろうと思ってましたが、
いざ高いケーブルで接続してみたら、ぜんぜん違いますね・・・。
音が太くなるかんじで、質感が増します。
いろんなパターンをためしてみた。

1. iPod -> 安いケーブル -> アンプ ->ヘッドホン
2. iPod -> 安いケーブル -> 高いケーブル -> アンプ ->ヘッドホン
3. iPod -> 高いケーブル -> アンプ ->ヘッドホン

まぁ3.が一番音がいいのは明白だが、
1.にくらべて2.がそれほど悪くない。というかむしろ3.に近い。
どうやらイイケーブルを通すこと自体に意味があるようだ。

さて肝心のアンプであるが
慣らし運転をしないと本来の性能が発揮できないとのことなので、しばらくまわしておく。
ファーストインプレッションとしては
iPodのアンプよりはぜんぜんいい。というか比較したら怒られそうだ。

これで通勤が少し楽しくなるかなw

現在の構成
iPod nano -> 自作LineOutコネクタ -> C&C MINI Crystal -> C&C BOX Amp -> ep720

投稿者 kioku : 01:30

2007年02月12日

のどが痛い

なんか若干風邪気味です。のどが痛いです。
3連休ですがなんか家でアニメみてるだけですね・・。

eufoniusのΣというアルバムを買いました。
なんか聞いてると癒されます。
さてMOEでもいじろうかねぇ・・。

てかこのページもそろそろmovabletypeを更新しないと・・・
いつも更新しないといけないと思いながら
アニメ > コーディング > HP更新
のプライオリティでHP更新まで手がまわりません(w

だれかやってくれないかなぁw

投稿者 kioku : 05:56

2007年01月29日

進行中

KS3製作ちゅ・・・。

1.エンジン設計
2.インターフェースクラス実装
3.各クラス実装・単体テスト
4.UI実装 <-いまこのへん
5.結合テスト
6.・・・

springまでに間に合うのか!?

投稿者 kioku : 02:44

2007年01月07日

あけおめ

あけましておめでとうございます。

さて今年はスロースタートですが
あたらしいデモエンジンを考えて行く予定。
(シンセの予定が去年からずれ込んでますが・・・orz)

例年通り2chPartyが3月末にあるとだんだん時間がなくなってきましたねぇ
なんだか最近日本のsceneがすこしさびしくなったような気がしますが
海の向こうのひとたちはバリバリ元気なようですfr-52とかすげぇす。

とりあえず今年の目標は「クオリティ」ってことで。

投稿者 kioku : 14:51

2006年12月25日

system F

sincl,NOzとともに
KではなくてFのライブを六本木ベルファーレへ見に行った
さすがに盛り上がってましたね。
一晩寝ておきたら、体中が筋肉痛・・・。
踊りすぎましたなw


投稿者 kioku : 00:26

2006年12月17日

物欲の日々・・・?

またも更新してなかった・・。orz
とりあえずEIZOのディスプレイS2411Wかいますた。
お店でみると大きさはこんなもんかなーとおもうけど
家におくとでかすぎるねー。
あとなんかえらいまぶしいね。

最近あまりコードがすすんでない・・・
年末年始にはなんかがんばるかなー

P.S.
最近コメントへのスパムが多い・・。

投稿者 kioku : 05:20

2006年11月15日

ノイズキャンセリングiPod

また最近更新してないな・・。orz

最近話題のソニーのノイズキャンセリングつきウォークマンに触発されて
iPod nanoに同様の機能をのせてみた。
とはいっても、ソニーが別売りしてるノイズキャンセリング機能つきイヤホン
(MDR-NC22)を買ってきて、乾電池駆動の部分をiPodのDock端子からの電源供給で
置き換えることでiPod本体のバッテリーでノイズキャンセリングを駆動させるものである。

iPodのDockからは3.3Vの電源が供給されているので
1.5Vに落ちるような3端子レギュレータを用いて単4電池サイズに収まるように実装
(実際の実装はNOzにやってもらった)
発熱も特にない。安定稼動中。

ノイズキャンセリングってはじめはノイズキャンセリング音が気になるけど
しばらく聞いてるとだんだん気にならなくなってくるね。
(もしかしてだんだん耳が悪くなってきてるのか?)

投稿者 kioku : 00:50

2006年10月10日

復活!!

やっとつながりました。

やっぱネットないといろいろ不便です。
特に私の場合、新聞とかもとってないんで
あらゆる情報がインターネット経由なんで・・・

インターネットばんざい。

投稿者 kioku : 23:13

2006年09月28日

しばらく不通

家のインターネットがしばらくつかえなくなった。
というわけで、しばらく不通です。


理由はいままでマンション共有タイプのLAN型だったので
まえの人がつかってたからか、しばらくプロバイダと契約してなくても
つかえてたわけだが、このたび線をぬかれたらしく使えなくなった。
というわけで、正式に契約をすることにしたが
開通までは2週間くらいかかるらしい。はやくしてよ・・。
(どうせ抜いた線を差し込むだけでしょ・・・)


2chPartyのやつはまぁやってます。
家にネットなくても電波はそこらじゅうにとんでるんで
なんとかなるでしょう(爆

投稿者 kioku : 13:04

2006年09月19日

牛丼なの

今日は吉野家の牛丼が復活するということで
家のすぐそばに吉野家があるので昼飯は牛丼にしようと思って11時過ぎにいったら
どえらい人がならんでた・・・。なんでこんなに・・・orz

あきらめて、iPod nano 8GBをかいにアキバヘ
今もってるiPod第3世代もそろそろ潮時かなーとおもいつつ(白黒で暗いし
そろそろnanoのサイズで8GBは魅力的だった。
第3世代iPodの買取が14500円。とりあえずリプレースだ

このあたらしいiPod nanoだが曲ファイルが検索できるのはいいが
英字と数字しか入力できないので日本語の曲が検索できない。
もうすこしがんばって > appleさん

さて、14時ごろさすがに吉野家もすいてるだろうとおもっていったら
まだえらい並んでる。が、どうやらお持ち帰りの人たちらしく、
店内で食う人はすぐに店には入れるようだ。
とりあえず注文。・・・・来た。・・・・・完食。
まぁ ふつうやね・・・。手ぬぐいもらって帰った。

そして・・・その後会社へ・・・今日も休日出勤でしたよ・・・orz

現在のデモ制作進行度 2.87KB/4KB
まだ曲だけなんだけど・・・あと1KBで描画コードは配分まずいかなー

投稿者 kioku : 01:15

2006年09月11日

イヤホン

2年ほど使っていたイヤホンが断線した。これ>MDR-EX81SL
まぁ価格は4000くらいだが、トランスとかきくとなぜかいい感じに聞こえる。
トランスオンリーの人はオススメ。
(いいかんじに聞こえてほしい音が出て聞こえてほしくない音がでにくいようだ)
逆にボーカルモノのJPOPとか聞くとスゲェいまいち。(ボーカルの声があんまりきこえない)
このイヤホンだんだん線が汗とかでくさってきてべろべろってなって皮膜がとれた
腐ってない線をつなぎあわせて半田付けしたけど、そろそろ寿命だ。

というわけで、昨日今日休日出勤して、ストレス発散ついでに金を発散して
新しいイヤホン購入>MDR-EX90SL

発売当初からなんとなく気になってたけど、
まぁ断線したし、もう一度同じモデル買うのも癪なのでワンランク上にしてみた
(値段は倍値だったが・・・さてその性能は・・?)

感想:
まぁこんな感想はネットで腐るほど手に入るが、まぁせっかくだしレビューする。
感想はまぁこんなもんでしょう。カナルタイプのわりに高音がしっかりでる。
MDR-EX81SLほど低音が強調されてない。(81SLがされすぎ?
トランスもまぁちゃんときける。JPOPもまぁきける。
モニター用っていってるだけあって、まぁフラットめには出てると思う
(ただしソニーサウンドにおいてのフラットw)
81SLより遮音性はない。(電車のなかではうるさくなるのかな
逆に、カナルタイプなのに81SLより線をさわったときのガサガサって耳につたわる音が少ない。
全体的にはカナルと密閉型の間の感じだ。
まぁしばらくエージングしたらいい音になるのかね

結論:倍値はするけど性能は倍じゃない。がまぁワンランク上なことは確か


って、最近仕事がいそがしいが、そろそろまじでsummerのprodをやらんとまずい。
というわけで、自分を追い詰めるためにも告知

2chParty06 summerは4Kだします。はい。
(今回は64Kじゃないです。期待してた人がいたらごめんなさい。
c.r.v.とのからみが弱く、今回はそれぞれ個人作品です。)

投稿者 kioku : 00:31

2006年09月02日

CEDEC2006

CEDECいってきました。
本当は2日行く予定でしたが、他の仕事との関係もあり1日のみ参加
まる1日Vidiaのセミナーをうけました。

そのなかでDirectX10に関するセミナーで
D3D10ではどのようにかわるかという話をきいたわけですが

ひとことでいえば、結構変わりますね。

ふたことでいえば、いままでのCPUからグラボへの毎回の頂点転送による処理がなくなり、
初回に転送がおわれば、あとはグラボのほうで毎回の描画処理を行うようになります。

雰囲気的にいえば
OpenGLのglListみたいなので初回にコンパイル済みリストをつくっておいて
あとの描画はリストIDで行い、さまざまな処理はシェーダをつかってやるってなかんじですかね。
いままでも、頂点の変更などをGPUで〜みたいなことをやるデモが結構多かったですが、
いずれも浮動小数点のテクスチャバッファにおとしこんで・・ってな結構めんどくさい方法がメイン
だったわけですが、それが、VS->GS->VS->GS->.....->PSみたいな流れで同じような処理ができるという感じになりそうです。

デモのエンジンをOpenGLからDirectX9に移行しようかとか考えてましたが
いま移行したら10対応するときに1から組みなおす必要がありそうなんで
10がでるまでしばらくOpenGLかなーー
(もうそろそろ10対応のエンジンを作り始めてもいいという話もある・・はやっ)

投稿者 kioku : 00:21

2006年08月19日

Subversion

Asm06のkewlers and mfxのデモ”1995”において
デモのフォルダのなかにcgフォルダってのがありました。
そのcgフォルダのなかに.svnという隠しファイル属性のフォルダが存在します。
このフォルダはSubversionというバージョン管理ソフトの残りカス(w
なわけですが、まぁ本来はこれは削除して配布するわけですが
まぁ削除し忘れたんでしょうな。

でまぁこのSubversionですが、
複数人でプログラムを行う際、特に離れたところで別々にコードを書いている場合に
非常に有用につかうことができます。
多くの多人数で開発しているフリーウェアなどはこのSubversion
もしくは、その前身のCVSで管理されています。

まぁつうわけで、私もsubversionの鯖を立ててみました。
macにいれたんですが、設定してもぜんぜん設定が反映されなくて
あれーって2日くらい悩んでたら、よくみたら設定ファイルに渡すパスを間違えてたってオチだった
まぁとりあえず使えるようになったのでよし。

これからはSystemKのデモ開発をSubversionで管理してやる予定。

投稿者 kioku : 01:11

2006年08月05日

ニューエンバイロメント

さて、秋葉での4日のCore2Duo0時売りにいった私ですが
とりあえず、E6600(2.4GHz 4MBキャッシュ)を確保しました。

とりあえずPI焼き104万で22秒でますた。
まぁさすがにXeon2GHzとくらべてもクロックが早い分は強いですね。

そのほかのベンチでは
3DMark06 CPUscore: 2071
AthlonX2 4600+(2.4GHz)では1700くらい、Xeon2GHzでも1700くらいなんで
まぁこんなもんですかね。

マイナーどころだと
自作レイトレーサ(512x512 コーネルボックス)
Core2Duo E6600 14秒
AthlonX2 4600+ 6秒
なぜ・・・?
ここにきて倍差をつけられてしまったわけですが・・
単純に三角形の交差判定をやってるだけなんですが・・・
パイプラインは短くなってるからifミスはストールでかくないと思うんだけど・・

あ、あといくつかのソフトシンセでathlonより極端に重い現象を確認したので
あいからわずPentium4系の浮動小数点のnormalize問題はあるようです。


さて、先週マシンのマザーを買いに行ったついでに(というかマザーを買うのがついでだったわけだが
BoseのLS-18IIという5.1chのスピーカを買ったわけだが、
それが今日届いた。がんばって、設置&配線
う〜ん。低音がマイルド。さ、これでAsmのデモがいい感じの音でみえるというわけだ。
去年プロジェクタを購入していたわけで、はれてデモ&シアターシステムの完成というわけだ。

とりあえず、なんとなくいくつかデモをみましたが、ぜんぜん迫力が違いますね・・・。
うむ、満足。

投稿者 kioku : 22:24

2006年08月01日

ニューマシン

ひさびさに更新

先週末に新しいマシンをくんだ
マザーはIntelのP965チップCore2Duo対応である。

とりあえず、まだCPUがでてないので、ヨドバシのあまったポイントで
CeleD326を購入。

HDD,メモリ,マザボ,グラボには初期不良はなさそうだ
とりあえず、仮運用中であるが、8/5の秋葉でのCore2Duoの0時売りに向かう予定・・・。
狙ってるのは一番安いE6300なんだが、在庫は豊富らしい。。。
なんだか本当に0時に並ぶ必要があるのか疑問に思えてきたが、
まぁいいとしよう。

会社で使うPCが新しいものが支給され、Xeon2GHz(woodcrest)になった。
とりあえず、PI焼き1Mで26秒。
今までP4 2.8GHz(NoHT)で8秒くらいかかっていたソースのコンパイルが4,5秒で終わる。
まぁベンチでもいろいろ報告されてるけど、4MBのキャッシュにのるものなら今までの倍くらい早いね
まぁ最大のパフォーマンスは劇的に上がった気はしないなぁ
所詮クロックはクロックかね・・・

投稿者 kioku : 20:17 | コメント (1)

2006年07月13日

Xenosaga III

とりあえず引越しもおちついたのでゲームしてたりします。
Xenosaga IIIをやってるわけですが、
あいかわらずグローとかが美しい。
近作は微妙なカメラワークでよっていくところなど、いやぁいいですな。

物語りもいよいよ架橋なわけで
かなり期待。

毎回キャラデザインがかなり変わるxenoシリーズですが
脇キャラのデザインはあまりかわらない・・・。
お気に入りはミユキちゃんです。今作ではついに操作可能に!(ちょっとだけ?

投稿者 kioku : 23:10

2006年07月09日

引越し

とりあえず 引越し完了。
家の周りの環境としてはなかなか住みやすい
いくつか問題もあったけど・・
(廊下のドアのサイズが小さくて持ってきた机がはいらなかったり・・
(なぜか洗濯機の給水の蛇口が古いタイプで買ってきた洗濯機が接続できなかったり・・・

あーー ひっこしつかれたよぉ
ま、おちついたらぼちぼちやっていきますかね

投稿者 kioku : 22:50

2006年07月05日

引越し

とりあえず引越し先も決定して、週末あたり引越します。
引越し先には光がきてるみたいなんで
それなりに早めにネットに復活できそうなヨカン

なかなか仕事がおもしろいです。

投稿者 kioku : 23:51

2006年07月01日

配属

さて、6月も終わり
私の研修期間も終わり
7月1日から配属が決定しました。

ちゃんと希望通りの部署に配属されたのでよかったです。
地方に行ってしまう同期もいたりして、うれしかなしです。
たった3ヶ月の研修期間でしたが、もっと長い間の友達のような
そんな気がしました。

やっぱ同期ってのはいいですね。

投稿者 kioku : 09:57

2006年06月22日

IVR

今日は仕事という名目の元にビッグサイトの産業バーチャルリアリティ展にいってきた
主に興味の対象であるインタラクティブなデザインビューアなどをみてきたわけだが
どれも、似たり寄ったりだねぇ。差別化なんてほとんどないし
みんなこぞってHDRIによるイメージベースドライティング(w
それ以外ないんかいw

まぁHDRIなテクスチャをはっつけると
特に車のデザインとかすげぇらしくなるんで、かなり手っ取り早く効果的な方法ではあるが
かなりギラギラ感がぬぐえない。
中には、レンダリング結果の累積でソフトシャドウを実現してるのもあったり
なかなかおもしろかったですわ。
まぁまだこのインタラクティブの業界は完全なる大域照明までいってないようだけど
リアルタイムレイトレ物もでてきたし、まぁ時間の問題かな・・・

投稿者 kioku : 23:17

2006年06月11日

Radeonのアスペクト比固定

なんか最近ぜんぜん更新してませんでした(汗

とりあえず、今日はなかなか良い収穫をゲットしました!
ついにRadeonでアスペクト比固定機能をONすることに成功しますた
証拠写真
rade_asp.jpg

ってことで
Appleが出してるBootcampについてるMacBookPro用のATIグラフィックドライバには
ATI Control CenterではなくATI ControlPanelが付属しており、そのControlPanelには
アスペクト比固定で解像度をかえることができる機能があったので
これはもしやと思い、BootcampからControlPanelを抽出
インスコしたところ、動いた次第です。

とりあえず、今使ってるディスプレイは1280x1024ですが
1280x960とかではちゃんと伸びずにつかえます。
ただ、1024x768や800x600ではのびます・・・
まぁこの辺はデフォルトの値みたいなもんなんで仕方ないかとおもいつつ・・
まぁでも重いコントロールセンターも消えたし
なかなか良い感じです。

投稿者 kioku : 04:11

2006年05月13日

PS3

先日PS3の価格が発表されたわけだが
安くとも6万円越えですか・・・高いな・・・。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060511/ps3.htm
しかもよくよく読んだら、HDDが20GBモデルと60GBモデルがあるようだが
20GBモデルには無線LANやらHDMI端子がないという・・・。
60GBモデルは75000円くらいですが・・・高いな。

PS3のスペックだが、去年くらいは1TFLOPSとかいってたような気がしていたが
いつのまにか2TFLOPSになっていたようだ。(ほんとにでるのか?
グラフィック面ではGDDR3 256MBで今までの記事からも
7800GTX 256MBみたいな感じであると予想される。

ここでふと7800GTXの値段を値段を思い出してみると
まぁ5万くらいはする。ぉ?65000のうち50000はグラボですか?
残り15000はブルーレイドライブとCELLですか?安くね・・・?
65000でグラフィックが高速なマルチコアlinuxマシンですか・・・
ほしいかも・・・?

このPS3の価格は記事にも書いてあったが、ゲーム機と比較すると
以上な高さだがPCと比較すると安い。安すぎる。
かといって、今のところPCほどの自由さがあるとは感じられないわけだが・・・。

だが私がおもうにここにひとつの勝機がないこともないと考える。
PS3にはlinuxが搭載されるわけだが、どうやらこのlinux上でのソフト開発は
フリーでできるらしい。ちょっとスゴイ(どこまでできるかわからないが・・・)
いままで、ゲームメーカ以外ゲームをつくることができなかったわけだが
ここにきて再び個人によるゲームをつくる道が開かれなおすかもしれない。
もちろん、個人だとPS3のプログラムの難しさやグラフィックのクオリティの低さなどが
問題になるかもしれないが、フリーであればインターネットですぐに技術情報が
広がるだろうし、このご時世グラフィックのクオリティがすべてではないことは明らかである。

最近、いくつかの同人ゲームが盛んであるが、これらをやっている人は多く
それなりのスペックのPCを持っていることが多い。これらのPCはべつに、文書作成に使われたり
なにかを作成するためにつかわれることはめったにない人が多いのではないだろうか。
PCはゲームをするものだとかんがえている人も少なくない。
(もちろん普通のゲーム機ももっていたりするわけだが・・)
まぁまだどうなるかはわからないが、仮に将来同人ゲームがPS3で開発されるようになれば
このような人たちは高いPCを買うことなくPS3ですべてがまかなえることになるだろう。
どうしても文書作成などがしたい場合、格安のPCをかってそれようにするほうが
いままでよりはるかに安上がりになる。
まぁこの話が現実化するかどうかわわからないが、するにしても数年さきであることは
間違いない。それまでに他のゲーム機が先行してしまえば、つけ入ることはできないかもしれない。

まぁmegademoに関連させていうと、開発linuxでフリーとなると
それなりの数のmegademoが作成されそうな気がする。
まぁ個人的には来年以降考えてもいいかもともおもっているわけだが・・。
まぁ発売された以降の使ってる人たちの感想によるかな・・。(ほんとに使えるんかいな・・

投稿者 kioku : 11:26

2006年05月07日

GW

なんとなくすごしてたらGWがおわりました・・・。
まぁなんかアニメ見てただけのような・・・
あと散財・・・。

あぁまた 同フロアに警察ぽい人がきてた。
警察かどうかわからんが、2人組みでひとりは手帳みたいなの持ってたよ・・
刑事ですかね・・・。

まぁもういいんだけどさ。。。
あと2ヶ月我慢しますよ・・・。

さて、明日から仕事か・・。
寝よ・・・。

投稿者 kioku : 21:55

2006年04月25日

ムービーとデモ

最近つくっているプログラムはムービーを利用したデモなわけだが、
これはこれで何か新しい感じがある。
通常のデモは0からモデルデータを・・・
ってなかんじだけど、すでに画像として完成しているムービーをもちいることで
エフェクトのみに徹するという感じだ。(エフェクトをやりすぎると元ネタがわからなくなるw)
デモにはモデリング系とエフェクト重視系があるけど
今回作ったのは結果的に後者になった。こういうのもいい感じがする。
今後の参考にしたい。

とりあえず、おとといがんばりすぎて今日会社遅刻しました。orz

投稿者 kioku : 23:53

2006年04月21日

定時

社会人になってしばらくたつが
どうも私の会社は定時が21時のようだ。
(もちろん開始は9時)

研修という名のものは17時にはおわるわけだが
そのあと何故か踊りをおどったりする・・。

そんな会社だったけか・・・?w

投稿者 kioku : 01:04 | コメント (2)

2006年04月17日

りはびり

会社のタスクで簡単なプログラムをかくことになった。
ないようはオセロみたいなの。

楽勝だと思ってうけおったら・・・
しばらくプログラムを書いてなかったので
まったくカンがもどらない。
だめだ・・・・

にっちもさっちもいかないので
c.r.v.に委託。(オィ

とりあえず、だいたいできた
アリガトン>c.r.v.


新プロジェクトの前にリハビリが必要だ・・・。
4KBでもやろうかな・・

投稿者 kioku : 00:23

2006年04月09日

アキバ

なぜか気がついたらここんとこ毎週アキバにいってるきがする・・・。
特に買うものもなく・・・。
まぁいいんだけどさ・・・。

仕事って大変すね・・・
世の中のお父さんおつかれさまです。

投稿者 kioku : 23:34

2006年03月31日

ちょ・・・

デモをしこしこつくりながら、
昼飯を買いにコンビニにいこうとおもって廊下に出たら
なんか警察がきてた。
なんか4つ隣の部屋のまえで中のものをだしたりしてる。
なんかあったんかなぁ
と思いながら、とりあえずコンビニへ

もどってきたら、同期入社の人と偶然受付で会う。
ちょいと話して、部屋に戻ることにした。
さ、デモの続きをつくるか・・・。

心臓の強い方のみ続きをお読みください。

コンビニに行ったときに、マンションの前にパトカーがとまっていた。
すぐ近くに交番があるのに、なぜか警視庁のパトカーがきてたので、
ちょっとただ事じゃないのか?と思ったりしたがまぁ
気にせずに昼飯のほうがほしい今日この頃。

買い物を終えて部屋に戻る前に、さっきの警察が気になったので、
なぜ警察がきてるのか、そこにいた警官に聞くことにした。
管理人(?)の偉い人が警察の人らとなんか話してる。
同じ階のすぐ近くに住んでる俺としては、ちょっとくらい知る権利があるだろ
と勝手なことを思いながら

俺:「なんかあったんですか?」
警官:「ちょっと・・・」
俺:「はぁ・・・」

なんかそれ以上聞いても教えてくれなさそうだったので(捜査上秘密とか・・・)
まぁべつに警察がくることもあるだろうなぁと勝手に納得しながら
部屋に戻ることにした。

とそのとき、警官らが「せーのっ」と何かをもちあげた。
さっきまで気づかなかったが、足元に担架があったようだ。
その担架の上になにか青いシートに包まれた、
ちょうど人間サイズのようなものがのっかっていた・・・。


Σ(・Д・) は!!!!!!!?
マジですか・・・・・・・・;;;;;;ガクブル

担架をもちあげた警察の人は「重っ」とかいってるし・・・
そのサイズ、その形で重いのは、アレしかないでしょ・・・・。
それですべてのつじつまがあう・・・。


いやー東京は怖いとこですねぇ・

投稿者 kioku : 16:11 | コメント (2)

2006年03月27日

TOKYO

さて、4月からの仕事のために東京にきました。
とりあえず研修中はウィークリーマンションです。
秋葉まで20分くらいのところ

部屋せまっ


ネットはしばらくナローバンド
でもなんか、4月上旬あたりにマンションがインターネット
を導入するとか何とか・・・。
マンションタイプ光かな・・

とりあえず、仕事がはじまるまえに
2chpartyのデモをしこしこつくってる今日この頃

投稿者 kioku : 00:36

2006年03月10日

卒業

とりあえず、家に”卒業できますはがき”が来た。
とりあえず、大卒にはなりそうだ・・・。

でもって昨日まで卒業旅行にいってきた。
いったのは別府温泉
いいとこだったよ・・・。
でも見たのは地獄だけどね(w

投稿者 kioku : 15:15

2006年02月19日

むしばになった

なんか奥歯のほうに穴があいてたので歯医者に行った.
なんか結構進行してて2本いっぺんに治療になった.
奥歯のあたりを麻酔したのに,あとになって唇がえらいしびれてきた.
とりあえず削って詰め物をしたけどなんか気持ち悪い.
銀歯は金曜にできるらしいが・・・
土曜は卒業発表もひかえてるが・・・
とりあえずはやくなおしたいね・・・.

投稿者 kioku : 22:56

2006年02月14日

IntelMacが速い

最近研究室でintelmacつかってるけどなんだかG5にくらべ速いきがする
G5は1.8GHzでIntelチップのほうは2GHzなんだが
体感速度は1.5 - 2倍な感じだ。
数値計算とかのベンチはほとんどクロック差くらいだけど
いままでMacOSXでのアプリの初回起動とかはWinにくらべて
もっさりしててたんだけど、まぁこんなもんかとおもってたら
IntelMacはそれがなんか速い。Win並に速い。
全体のコードはGCCでUniversalにコンパイルしてるだろうし
中身のコードが違うとも思えない。
てことはCPU用にはかれるコードがちがうのかねぇ
まさかGCCがIntel用にえらい最適化されてるわけでもないだろうし
てことはやっぱりRISC->CISCの違いが一番大きいわけ?

というわけでなんか瞬発力にたけるIntelMacっていう結果の使用レポートでした。

投稿者 kioku : 23:06

2006年02月02日

再インストール

今まで開発マシンは40GBのHDDをつかってたが
VS2005がでたのでインストールしようと思ったが
最近のソフトはえらい容量をくうので
もう空き容量が2GBくらいしかのこってないHDDでは
やってけなくなった。
そこで別のマシンについてた160GBに
環境以降しようとして,システムコマンダーで
パーティション丸ごとコピーを試みたが
20GBで4時間もかかるとか出て萎えるが
まぁ4時間まって移行が完了するならいいかなと思って
待ってみたももの、
4時間後、パーティション認識せず・・・orz

結局再インストールしたが
VS2005をいれるとこまでいっても3時間くらいで終わった・・
おーーい。orz

ところでVS2005ですが
前のMSのアナウンスではアセンブラには非対応
とのことだったので64KBとかの作成には向かないかなぁ
と思ってましたが、ためしに4KBブロック崩しをコンパイルしたら・・・
通るがな・・。
しかもちゃんと4KBくらいになるし・・

VS2005でもデモ開発は問題なさそうですねぇ

投稿者 kioku : 11:24

2006年01月23日

新しいグラボ

ATI RADEON X1600PRO(AGP)かいますた。
なんとなくほしかったので・・・。

9600XTからなんでなんかあんまり早くなったような気はしませんが
まぁこんなもんでしょう。シェーダとかは早くなってますね。
うわさの激重3DMark06は1700ちょいです。


あ、あとPetiteのやつにGLUTのDLLがはいってなかったんで
同梱しときました・・。

投稿者 kioku : 23:36

2006年01月22日

公開

Petite Light Renderer
とりあえず公開!!
特設ページを作りました。テキトウだけど・・・('-';

略して"ペチラー" Try it !

投稿者 kioku : 10:59

2006年01月20日

Petite Light Renderer

ここんとこ作ってるライトマップを生成するソフトです。
だいぶ致命的なバグが減ってきて
速度もそこそこでてきました。
近日公開予定!!

投稿者 kioku : 05:56

2006年01月11日

IntelMac

ついに出ましたね
Apple

MacBookProほしいですねぇ
グラボはX1600ですか・・・イイ!!

まぁしかし、このノートなぜ動作駆動時間が書いてないのか・・・
Appleはまだ未テストなのか・・・
なぞだ・・・。

これでついに
MacOSX + Linux + Windows
のマルチプラットフォームな環境が!?

投稿者 kioku : 23:20

2006年01月03日

キーボード

今日ついうっかりキーボード(RealForce)にジュースをこぼしてしまった。
あわてて拭いたんだけど,リアルフォースのつくりのよさに
助けられた感じだ・・いっぱんのキーボードなら即死しとる・・


ついでに、ひさびさにキーボードをしらべてたら・・・
http://homepage2.nifty.com/perky/index.htm
なページがあったんだが・・・

このひとスゴス・・・
ここまでやるとあるいみ自分ワールドですな・・・

投稿者 kioku : 04:23

2006年01月01日

あけおめ

あけおめ
ことよろ

今年もぼちぼちデモでもつくっていこーかねぇ
めざすはAssembly!?

投稿者 kioku : 03:48

2005年12月11日

マリオカートDS

先日、うわさのマリオカートを買いました。
NOz氏が買ったのをやったら面白くて、
本体ごと衝動買いw

ひさびさに面白いゲームをやりました。
とりあえずここ3日ほど結構やってました。

私の周りではマリカーがはやっているので
オフラインで4人とかで対戦したりすると非常に楽しいです。
うわさのWi-Fi対戦もいいかんじです。
若干接続に待たされますが、
それでもちゃんとヨーロッパの人とかと同期してるようです。
(ヨーロッパの人うめぇ

この間作ったExtrasは今までのマリオカートにたらなかった
どたばた感がほしくて、マリカーになかったいくつかの要素を
入れたつもりだったんですが、今作のマリオカートは
それらをすべて盛り込んであり、さらに別の要素まで・・・
うーんさすがNintendo おもしれぇ 脱帽です。m(_ _)m

投稿者 kioku : 11:27

2005年12月08日

VSトリビア

VisualStudio.NET2002で
ELF(Executable and Linking Format)ファイル(RedHatなどのLinuxディストリビューションでの
標準的なバイナリファイルらしいが・・・)をVisualStudioにドロップすると
同名の.exeファイルを実行しようとする・・・。
同名の実行ファイル(.exe)が存在しない場合はVSは普通にバイナリエディタでひらく。

VS.NET2005 Beta2ではならんかった。
なんじゃこらぁぁ

投稿者 kioku : 04:18

2005年12月02日

ふぅ

さて、先週は学祭〜東京出張で
しばらく家にいませんでしたが
とりあえずひと段落したので、しばらくゆっくりできるかと・・

と思ったらそうでもないかも・・・
16日が中間発表らしい・・・
まぁびもうな研究でも発表するかね・・

学祭でだしたExtras2005はもう1曲ができ次第
そのうちアップします。

さて、デモシーンについては次はなにをしよ・・・

投稿者 kioku : 10:00

2005年10月27日

会社

昨日は内定した会社の集まりに東京にいってきた。
午前中はTOEICの試験があった。TOEICははじめてうけたが
リスニング時間がながくてなかなか集中力が・・・(2番が苦手だ・・・

午後は新人研修他。
今まで何回か内定者の集まりはあったけど
ゆっくり話せたのは今回が初めてかな。
いろいろすごい人がそろってましたわ・・・。
みんないわゆる一般的な就活の方法で入ってないね(w
夜は会社全体集まってのカファレンスだった。
そのあとは飲み会。とりあえず先輩社員といくらか話をしました。
いや、やっぱ業務でやってる人は違いますね。

最近はあんまりやる気がなくてだらだらしてますが
そんなことは言ってられそうにないです・・・
まぁここらでちょっと気合を入れなおして・・

投稿者 kioku : 23:01

2005年10月21日

バイト

先日名古屋に派遣のバイトにいってきた。
関西にいるもののなぜ名古屋までいってきたのかというと
大変金欠な後輩に一緒にかせぎません?
といわれ、若干金欠なわたしも同行した次第。
バイトの内容は交通整理(車の数をカウントするやつ)だ。
時間は7:00から19:00 給料は12800円の予定だった・・・。

名古屋まではバスがでるらしく、梅田に22時集合だった
しかし、予定の場所にあつまった人数およそ100人
多すぎる・・・。なぜ100人も大阪から名古屋に・・・

そして、点呼やらなんやらで1時間寒空の下で待たされる。
そしてやっと1時間半後にバスが出発。
バスの中では後ろの席の今までやってきたバイト話を聞かされる。
バイト先のフランス料理の店では、
正社員として入ってきた人を店長への返事が「オッケイッス」だっただけで
3日でやめさせる店長。
その奥さんが料理補佐で、その奥さんがつくるサラダは見た目家庭のサラダと同じって・・・ぉぃ
とまぁ爆笑フランス料理店のはなしを聞かされながら仮眠

4:50ごろ
たたき起こされる。(バイトは7:00からのはずだが・・・
バスで名古屋のいたるところに人を配置していくので
それに2時間くらいかかるらしい・・・
とりあえず、6時ごろ持ち場につかされる。
どうも私が配置させられたところは交通量が多いらしい(はずれだ・・・
しかも本当は3人でやるところを2人でやることに・・・
まぁ相方が一緒に行った後輩とだったのがせめてもの救いか・・
朝と夕方はなかなか車が多かったが、
昼間はそうでもなかった。
下校途中の小学生に「なにやってんの〜」とつっこまれながら(ワンパターン)
車をカウントする。
途中、うまいことやって、温泉に入りにいく・・・。
このバイト中に温泉に入ったのはおそらく俺だけだろう・・・。

そんなこんなでバイト時間12時間終了。
指定の場所でバスが迎えに来てくれるのを待つがぜんぜんこない・・
1時間おくれてようやく到着。
梅田につく予定時刻は23時だったのがつくはずもなく
12時ごろに到着。(バスの運転手がめちゃくちゃ飛ばしてたよ・・・

この時間になると電車がない・・・
というわけで、バイトの派遣の会社がタクシー代をだしてくれた。
帰りのバスのなかで何もしてくれないんじゃないかと話していたが
さすがに、それはなかったようだ。
まぁというわけで、結局2:20くらいに家に帰り着く

次の日あまり期待せずに、バイト代をもらいに行ったら
こちらの手違いでうんぬんかんぬん謝罪をしてくれて
結局+3000円いただいて15800円のバイトになった。
まぁ、途中地元の温泉にもはいれたし、なかなかいいバイトだったとおもう。

がまぁあまり寝られなかったのでかなり疲れて、じゃっかん風邪気味になった。。

投稿者 kioku : 09:28

2005年09月25日

整理・整理・整理

プロジェクタを買ってきたのはいいが、置くとこがない(汗
写すだけならいいが、普段の陣取る場所がない・・・

というわけで、ひたすら部屋を片付けてました。
別に散らかってるわけではないが、
今までに買ったパーツやらなんやらの空き箱を
大量に捨て、いらない紙やプリントを捨て・・
とりあえず、捨てまくって
ようやくプロジェクタを配置

とりあえず、いろんなデモをみてみる
大画面でのデモはかなり迫力があります
ぁあ大画面万歳。

投稿者 kioku : 10:00

2005年09月24日

プロジェクタ買いました

前々からほしいと思ってて、先日さくっと買ってしまいました。
買ったのはSANYOのZ3です。
PanasnicのAE-700と迷ってましたが、店員にZ3の方が若干暗いシーンに強いとのことで
こちらにしました。
しかし、一緒に三菱のLVP-HC910Jもみせられて、その圧倒的なコントラストに驚きましたが
値段も22万位するとのこと・・
結局Z3は12万くらいで買いました。(限定5台品
まぁもうすぐZ4が出るらしいので、値段が下がってますね。
お店で見たときは、HC910Jとの違いが目立ちましたが、
家で普通に暗くしてみると、Z3でぜんぜん満足できるレベルでした。

HDMIもあるし、しばらくはいろいろ使えそう。

投稿者 kioku : 19:51

2005年09月20日

ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン

FFACを買ってみました。
さすがに、今回のデキは前回のFF[映画版]とはちがいますねぇ
ちゃんと原作にそって作られてますから・・・
全体の雰囲気はちゃんとFF7をふまえてるかんじで良いです。

話はゲームの続きってかんじですが、いわゆるFF7-2ではなく
FF7エピローグな感じですね。元メインキャラの何人かは出番が少ししかない・・・

ディスクのおまけにはゲームのFF7のダイジェストなんかがあったりして
当時を懐かしく思いました。(もう9年くらいまえなんですねぇ
当時のキャラクターはテクスチャすら張られてなかったり(w
なかなか今では考えられないクオリティでしたが
なんだか節々に当時のスペックでよくがんばったなぁてきな
雰囲気を感じました。

まぁというわけで いろいろ必見です。

投稿者 kioku : 15:12

2005年09月07日

愛・地球博 その2

さて、先日いってきた万博では、
各国のパビリオンがあって、そのなかでいろいろな
文化やテクノロジーの紹介がなされているわけだが

そのなかで、面白いのは国によってセンスがちがうということだ。
はじめに行ったのは中国で、なんかやたらハイテクを気取ながらも
あんまりたいしたことない。床にディスプレイが埋め込まれていて
そのディスプレイに鯉がおよいでいる映像がうつっていて
あたかも床下に鯉が泳いでるような雰囲気を見せているのはいいが
せめてきっちりループしてる映像にすればいいのにときどき、映像が止まって
頭だしされて再生されなおすのがみえちゃってますからー ざんねん!
それくらいならはじめから本物使おうよ・・・
がんばってデジタル目指してますってかんじが中国でしたね。
あとはびもうなCGの映像とかもありました・・・

これに対しヨーロッパは本物志向。イタリア館はガラス張りの床で
その下に本物の水がながれてたり、かなりかっこよかったです。
ヨーロッパはスタイリッシュな感じのパビリオンがおおく、その中で
流される映像も、なんだかデモに出てきそうな映像・演出も多くありました。
デモを作ってる人たちが好んであんな映像をつくっているわけではなく
ヨーロッパの人たちはもともと、デモのような映像表現をするのが
一般的なような気がしました。

そして日本は、リニア館で見た映像はまぁまぁかっこよかったことは
よかったんですが、やっぱり「あぁ日本人やなぁ」てなかんじで、
デモとはなんだか違うような気がしました。
もうひとつ、「めざめの方舟」というところで押井守・監修の
映像演出がを見たんですが、どんなんかというと
これがまさに、「日本人センスによるデモ」ってかんじでした。
はっきりいって、何が何だかわかりません。(爆
これを見るのに数時間ならんだりしている人たちもいるわけですが
演出は10分しかありません。
しかも終始いわゆる、光り物系のデモで
しかもたちっぱなし。
皆さんの受けはあまりよくはなかったです・・・。

とまぁなんだかデモのセンスを考えさせられる
万博でした・・・。

あぁ疲れた・・・。それにしても人大杉や・・・
まだ筋肉痛ですわ

投稿者 kioku : 02:18

2005年09月05日

愛・地球博

うわさの万博にいってきました。
かなり雨がふってまして、かなり最悪の天候でした。
でも、雨が降ってるならすいてると思ってたのが
そもそもの間違い、日本人 雨関係ない。
晴れてようが雨降ってようが、人大杉。

とりあえず、大体一通りざっとは回ってきたんですが、
万博広いですね。足が疲れました・・。
ドイツ館がみたかったんですが、雨がむちゃくちゃ降ってるのに
常に180分待ち。企業パビリオンよりも並んでました・・。
(そんなに面白いものがあるのかあそこには・・・)
まぁもっとも企業のほうは数ヶ月まえから予約してないと
まったく入れないんですがね・・・

まぁでも、リニア館は見たかったのですいてるときを狙ってみてきました。
中で見せられたビデオはやたら、列車の革命だとかいってましたが、
そんなにすごいなら早く線路引っ張ってほしいもんです。

万博会場にいくまでのリニアはたしかにリニアなんですが
行きは若干はしゃぎ気味で乗ってましたが、帰りは人大杉で
まったくそんな気分にもならず、しかも歩きつかれて死にそうなのに
さらに、ぜんぜん電車こないし、駅に入るのすら入場制限で
何も説明ないし、会場から名古屋駅まで1時間半もかかった。

あぁつかれた・・・。

投稿者 kioku : 22:06

2005年09月02日

仮運用中

とりあえず、基本的な設定は完了。
Tipsは右サイドのバーのContentsのところにおいときました。

かねてからの告知どおり、
以後http://www.sys-k.net/はSystemKの
作品専用公開スペースとし、kiokuの雑談他、TIPSなどはこっちで更新していきたいと思います。

とりあえず今日はこんなもんか・・・
デザイン他はまたあした・・・

投稿者 kioku : 14:30

あー あー blogのテスト中

Blog設置中。

同時にスズメバチと交戦中。

投稿者 kioku : 13:12 | コメント (1)