2011年08月23日

Evoke 4k あとがき

ドイツのデモパーティEvoke 2011に参加してきた。

パーティのレポートはこちら

Green Cube by System K (4096bytes)

個人的な今回の4kIntro作品の制作後記を述べる。
今回の製作期間は約まるまる1週間である。
曲データは3週間ほど前から制作していたが、
直前で結構直したし、グラフィックスに関してはほとんどできてなかった。
今回はシンセエンジンは自作ではなく4klangである。
4klangが何か知らない人のために少し解説すると、VSTiプラグインとして動作する
4kIntro制作用の超軽量ソフトシンセである。通常のVSTiプラグインとして動作するため
通常のDTM制作などで利用されるVSTホスト作曲ソフトを利用することが可能である。
4klangは特にヨーロッパなどで利用者の多いデモ版は無料のRenoiseで利用されることが
最も想定されている。(4klangについてくるサンプルとかRenoise形式)
4klangを使って作った曲をエクスポートするとVisualStudioやgccなどで
リンク可能なobj形式で出力される。あとはこれをグラフィックスのコンパイルした
プログラムとともにリンクしてやれば4kIntroの出来上がりである。
やはり4klangはすごい。シンセのインストゥルメントデータはほとんど16バイトに
おさまるし。プリセットでついているサンプルも豊富なので、
自分でシンセがいじれなくとも、迫力のある音を出すことが可能である。
悪い点をあげれば、コンプレッサなどがない(俺がみつけきれてないだけだったらすいません)ので、
音の調整などは各インストルゥメントごとに行う必要がある。音が大きすぎると音が割れる。
(もしかしたらやり方があるのか?)
また、シーケンスデータは直接保存しているようなので、
圧縮率が良くない。この辺りは他のTracker系統に近いデータ保持形式を
採用している4k用シンセのほうがシーケンスの繰り返しパターンが多い場合は
有利ではないだろうか。
グラフィックス周りは、シェーダでシーンの構築、シーン遷移を行えるようにした。
今まで4kGfxMonitorをツールとしてつくったが、shaderだけで4kのデモを作るのは
今回が初めてである。
案外サイズは余裕かと思っていたがそうでもない。
開発初期のころはよいが、4kにサイズが収まりにくくなってくると、
shaderコードをいかに短くするかというCodeGolfのようになってくる。
実際には単純に短くしても圧縮率が悪くなるだけということもあり得るが、
とりあえず文字数を短くすれば順調にサイズは減っていった。
(といっても30文字減らして10バイトくらいしか減らない)

実際のshaderコードの圧縮率は1351/2937 (圧縮後/圧縮前)なので46%の圧縮率である。
バイナリコードだと50%程度なので多少はよいよいだが、
shaderコードが複雑化してくると、最終的には同じ圧縮率にむかうのだろうか・・?
このあたりは、同じ変数が出現するようにとか、いろいろ工夫すれば
さらに圧縮率は上げられそうである点ではバイナリコードより有利か。
あとは組み込み関数が多くサポートされているのでそのあたりも有利である。
当初float4などを置き換えない状態では40%程度の圧縮率だったので、
defineしたせいで、圧縮率が悪くなっているのかもしれないが、
置き換える方がよいのか、そうでない方が良いのかまでは調査しきれていない。
開発当初見込んだshaderテキストサイズは3300文字で圧縮率40%なら1300バイト
に収まっていたのだが、圧縮率が下がったせいで2900文字程度のshaderとなった。

全体としては、もっとシーン構成のネタを練るべきだったかと思ったが、
タイムリミットもあったりで、結局あまりまとめられないまま突っ込んでしまった。
今回の結果をみても、4kIntroあまりシーン変化をつけなくとも一発ネタに終始したほうが
ウケる可能性が高いように見受けられる。しかし、単に一発ネタをやるだけだと、
ネタがすべると、だだ滑りになってしまうのでこれがまた難しい。
(というか最初に一発ネタをやろうとして、微妙感がかなりあったので、今回のような
 複数シーン展開にしたのである・・・)
相当に練ったネタじゃないと4kIntro上映中に会場から拍手をもらうのは難しいだろう・・・
まぁ最新のパーティコンペで4kIntroで参加して、何か難しくて何がすごいかは十分に理解できた。
今回の上位の作品も技術レベルとしては不可能な位置にいるようには見えないが、
作品としてあれだけうまく1つの方向にどうやったらまとめられるかはわからない。
やはり、事前に十分な時間をかけてネタを練る必要があるかと思った。
今回のデモは本当に1週間くらいでつくったが、今回のようなある程度ベースがあれば
次作は1週間もかからないだろう。
そうすれば、1週間まるまるはネタをまとめる方向にさけるのだろうか・・・?
せっかく4kIntroベースのシステムができたので、しばらく4kを模索していきたい。
もちろん容量制限なしデモシステムは別途あるのでデモはデモでつくるぜ!!

というわけでまた次回。

投稿者 kioku : 01:06

2011年05月05日

Revision 2011

またかなりしばらく更新してませんでした。すいません。

最近はtwitterを使うようになってから、
片手間の時間でさくさくと更新できてしまうtwitterのほうが楽チンで
blogはまぁいいかぁ・・・みたいになりますね。

さてデモシーン関連ですが、ドイツのBreakpoint後継のパーティである、
Revision2011が4月後半のイースターに開催されました。
Revisionの作品はこちら
TomohiroさんによるRevision参加レポートはこちら

日本からもtomohiroさんが参加されています。
もちろんリアルタイムでストリーミングを鑑賞していたのですが、
ストリーミングは切れ切れだったので、改めてウチでRevisionの作品を上映する
プチデモパーティを開催しました(^_^
参加されたのは301さん, qさん,Zavieさんです。

GWの最初の休みに開催したのですが、オールナイトで次の日の昼過ぎまで
やってましたw
やっぱり一人でみるより、大勢でみたほうが盛り上がりますね。

最近のデモシーンの傾向だと、はやりはツブツブが旬ですね。
昨年のFairlightが確立したツブツブレンダリング&シミュレーションが4KBなどでも
実装されてきました。
もともとデモシーンではkewlersやmfxなどがポリゴンを使わずに
ポイントスプライトだけでデモをつくる 0 polygonデモはあったのですが、
それはポリゴンでは不可能な表現をするための手段でした。
それに対しFairlightが実装してきたのは、既存のポリゴン表現をツブツブレンダリングで
おきかえるというものでした。
これにより、通常の3Dシーンをみているようでも、今までみたことの無い動きをする
という部分がウケたようです。

実際に作品を見る方が理解が早いでしょう。
以下はScene.org Award 2010でBest Demo/Best Graphics/BEST TECHNICAL ACHIEVEMENT
を受賞した作品

そして今年のThe Gatheringでは以下の作品を発表
ツブツブの特性をいかして水のシミュレーションをしているようです

数値をしゃべってるだけなのになぜかカッコイイ・・・なぜ・・


次に大きな大会があるのはevokeですかね。8月12-14でドイツのケルンであります。
渡航費をしらべたらサーチャージ込みで20万円ちょっとかかります。
やっぱり8月の夏休みごろは高いですね。4月なら10万円切れる。

次のパーティには是非参加したいところですね。
ドイツはソーセージとビールがうまいぃぃぃ。

投稿者 kioku : 07:02

2010年12月15日

Tokyo Demo fest Inivitation Demo

というわけで、おまたせしました。
Invitationデモを公開です。



ダウンロード

さて、これからは運営のほうの仕事にまわります。
もう1ヶ月きってる(汗

投稿者 kioku : 01:40

2010年11月19日

Tokyo Demo fest Inivitation Demo製作中

えー
Invitation Demoを鋭意製作中です。
おそらく公開は月末くらいになりそうです。

すみませんが、もうしばらくお待ちくださいです。

なおパーティ関係者の方々には来週くらいに
先行公開&レビューをもらうかもなのでよろしくです。

ちなみにですが、
今のネット回線はWiMAXなんですが、
WiMAXだと2chからアク禁されてて2chのメガデモスレ書き込めないw

これまたdemoscene.jpのフォーラムも早急にやれということですねw

投稿者 kioku : 02:03

2010年10月15日

プロジェクト始動・・・。

最近急速に日本demosceneが活性化してきてる気がする。
まぁいつも波あるけどねw。

ある日気がついたらフォローされていた人が
どうもメガデモ勉強会を開催するというので便乗。(Twitterに登録した意味があったなw
あっという間に20人超集まった。

メガデモ勉強会&鑑賞会
2011/1/8 すみだ産業会館(錦糸町)
メガデモ勉強会: 13:00 -
メガデモ鑑賞会: 17:30 - 21:00

両方参加するかたは、両方の登録をお忘れなく。

勉強会では何かデモ制作に役立つ話をしたいと思います。
何かしてほしい話がある方は私につぶやくか、
blogにコメントするなりしてください。
twitter:kioku_systemk
ちなみに今考えているのは
- 30分でわかるデモシーン
- いますぐ始めるメガデモ制作 4kb introワークショップ(distance field raytrace)
- メガデモ制作方法について(制作スタイル、手法、コンテンツ)
な感じです。多すぎるか・・。

鑑賞会はある程度飲み食いしながらヨーロッパのデモパーティ的にやりたいと思う。
何かつくっていくかね。


まぁこれを期に日本のdemosceneを盛り上げていこうとおもうので、
去年お蔵入りになった例のプロジェクトを再始動しようと思う。
まぁ第一弾として
twitter:demoscenejp

は既に稼働中である・・。

投稿者 kioku : 08:29

2010年04月05日

Breakpoint2010 後半

BP2010 was over! そしてBPよ永遠に!
リリースプロダクトはこちら

あぁ参加できなくて非常に残念ですよ。
PCデモはすごかったなぁ
64Kもそこそこ数あったし。
ストリーミング前でもこの興奮なら現地ならあと10倍は興奮してますね。

今回のデモの参加人数ですが、Amiga Demo, PC Demoのコンペティションの頃は
会場に1000人、そしてBreakpointTV(BPTV)のストリーミングを見てる人が1150人いたそうです。
世界で2000人ちょっとなんでまぁ多くはないのですが、
それにしても自分と同じようにストリーミングを見てる人が1000人居るのは驚きです。

さてそんなPCデモですが、
またまたFairlight+CNCDがやっちゃいました。
0(ゼロ)ポリゴンのデモだそうで、全部シェーダコードでつくったデモだそうです。
smashお得意の流体デモですね。
ここまでくると、ひとつ完成された感がありますねぇ。

ストリーミングをみてたら一番最後に流れたFarbrauschのroveもよかったんですがね。
まぁ技術的な総合点を考えたらやっぱりFairlight+CNCDですかね。
しかしまぁPrizing Ceremony のときのsmashの得意げな態度といったらもうっw
去年のScene Awardsでも来年アワードとってやるからっ
とか大口たたいてましたが、マジにアワードとって、BPのPC Demoも1位とりましたね。
すごすぐる・・。
最近のchaos/farbrauschの引退っぷりを考えると
smash/fairlightが名実ともに現在のTop coder/scenerですかね。


64KB作品の1位はこちら
このノリといい、展開といい、すばらしい出来です。
丁寧なつくりで1位獲得ですね。
個人的注目はfloppyの作品で、なぜか球が表示されてるだけなのにカッコイイ!
やはり昔からある大御所の作品は違いますね。
TBLとかもそうですが(3:20-)、球とかキューブを適当においてるだけなのに
かっこいいのはなぜなんでしょうか・・。

4KBの1位はやはりArcheeのDarwinismでした
またギズモードあたりでとりあげられたりして。今回はゲームじゃないからだめかな?


そして最後のClosing Ceremonyでは遠く1000kmはなれた国からよくきたってことで
カナダとか日本から来た人たちが壇上によばれた!
そして日本から唯一の参加者Tomohiroさんもデモシーンデビューですよ!
bptv.png


さぁ次のデモを作るのはPCの前の君だっ!!

# てか、その前に俺が参加するっ


PS; まだデモがアップロードされてないので、され次第リンクを追加します。

投稿者 kioku : 21:44

2010年04月04日

Breakpoint2010 前半

Breakpoint開催中です。
リリースプロダクトはこちら

今前半が終わったところですね。
Tomohiroさんという日本人の方が4KB Introコンペティションに参加しました。
エントリー数も20作品近くあり、おそらく過去最多だと思います。
しかも去年といい非常にレベルの高い作品ばかりですね。
今年はシミュレーションものが多いですね。
4KBの中にアニメーションデータを持っているだけでなく、
シミュレーションによってアニメーションを行うわけです。
これならば複雑な動きをするアニメーションでもデータの容量を必要とすることなく、
簡単な法則を与えて複雑な動きをさせることが可能ですね。


去年のElevatedは話題になりましたが、
今年はDarwinismが話題になるかなぁ
これを作ったチームは一時期話題になったSumoutori Dreamsを作ったチームです。
遺伝的アルゴリズムが組み込んであるそうです。
これもシミュレーションでアニメーションをつくっている最たる例ですね。
他のものもElevatedに劣らない技術のものばかりで、
むしろElevatedの上を行くものが多い気がします。

まだまだ進化するなぁ4KB


Scene.org Awards 2009も決まりましたね
Best DemoはASDのRuptureでした
個人的にはFairlight+CNCD+ORANGEのframerangerだと思っていたんですがね。
まぁ最近のデモを象徴するノリとスタイルではASDの方が上だった気がします。


では後半もお楽しみに!

投稿者 kioku : 18:05

2010年03月22日

Scene.org Award 2009

お知らせがあります。残念ながらBreakpoint2010には参加できなさそうです。
(仕事の都合です・・・orz)
日本から出場する人がおられるようなので、その方に期待したいと思います。
一応今年でBPは最後らしいのですが、
どうやらこのイースターのあたりは日本でいうゴールデンウィークのような休日らしく
来年以降もBPにかわるパーティがあるんじゃないかと期待したいところです。
(少なくともThe Gatheringはあるか・・・)


さて、そんなBreakpointで発表されるのがScene.org Awardですが、
今年もScene.org Awardのノミネート作品が公開されました。
Scene.org Awards

まぁいつもの顔ぶれですねw
今年の注目は4KB Introですかね

てか、実は今回のScene.org Awardにはjury(陪審員)として参加しました。
juryとして裏側がいろいろみえたのですが、結構厳正な選出方法でビックリです。
去年はSystem KのLife on Airがノミネートされましたが、まさかここまでの選出の結果
だったとは思っていませんでした。

まず、Scene.org AwardのHead of the JuryであるMelwynからその年のjuryとして何人か選ばれます。juryとして選ばれるのはある程度デモシーンでの経験がある人で、多方面から多くの人を集めます。
まぁ毎年同様の選出方法だとは思いませんが、今年に限って言えば作品選出のステップは3ステージあります。
第1ステージはjuryたちがその年の膨大なデモ作品の中から気になる作品をすべてカテゴリー別に登録します。この時点で作品数は100を超えてるくらいかと思います。
第2ステージはjuryたちにより各カテゴリの別に順位をつけます。この時点でトップ10までの順位をつけます。このステージではjuryたちがそれぞれつけた順位を得点加算法で計算し、上位top5までの作品を絞り込みます。
この時点で決定したtop5の作品がScene.org Awardの各カテゴリーに掲載されている5作品になります。場合によってこの作品数は変動します。例えば今年は4KB Introは豊作だったので6作品がノミネートされています。さらに各ステージの後で選ばれた作品が妥当かどうかメールベースでの活発な議論が行われます。この時点で作品が残っているだけでも結構な名誉ある選出です。

そして、第3ステージはこの5作品の中での順位付けを行います。
各juryが5作品の順位付けを行いますが、今度は得点加算法ではなく
コンドルセの投票方法とよばれる方法で受賞作品が決定されます。
すでに投票は完了しましたが、結果は直前まで誰も知りません。
jury代表であるMelwnによってjuryの相違がまとめられ作品が選ばれるようです。


juryとして選んでいて思いましたが、ノミネート作品は他の作品とは違う別格の作品ばかりですね。他の作品にはない何かしらすごいものがノミネート作品にはあると感じさせられます。
なんというか、グラフィックスにおいては1ピクセルの無駄の無いような緻密なデザインのようなものであったり、ミュージックにおいては非常にクオリティの高いできのみならず、ノリの良さやも別格です。多方面の立場から選ばれたjuryたちの順位付けによる作品の選出により決定されるScene.org Awardはまさにすごい作品だと思います。
2chpartyなどのオンラインパーティはScene.org Awardとして選ばれませんが、海外のパーティに参加する際は、是非Scene.org Awardを目指してみてください。


(てゆーか俺がBP参加したい・・・orz)

投稿者 kioku : 10:20

2010年02月14日

Breakpoint2010

さて、今年もこの時期がやって参りました!
Breakpoint2010の時期です。
場所は去年と同じくドイツのBingen am Rheinです。

ScenerによるScenerのためのdemoparty.
去年の私の参加レポートはこちら
去年はRgbaのElavatedが世界的に注目を集めました。
参考リンク


今年は去年よりちょっと早くて4月2日から4月5日までです。
毎年開催の日付が変わるこのでもパーティですが、これはヨーロッパでのイースターの移動祝日のせいです。
毎年このイースター祝日の前後でパーティが開催されます。
Wikipedia:復活祭(イースター)
来年以降のBreakpoint開催予定日がわかりますねw

なので、参加しようと思うと4月1日から飛行機でドイツにむかい、
パーティが終わってすぐにかえってきても4月6日になりますね。
4月1日からいろいろなことが始まる日本としては結構難しい時期な気がします。

大学生とかなら、まだ春休みが残ってそうな時なのでいってみるのも良いと思います。
また、社会人やプー太郎の方もなんとか休みを作っていってみることをお勧めします。
(結局いずれにしてもおすすめするw)
かくいう私もなんとかして仕事のほうを休もうと奮闘中です。

行ってみたいけど不安、はじめていって大丈夫かなぁ?などと思っている方は
私にメールをいただければ、いろいろアドバイスできます。
現地まで到達するのはやや複雑ですが、一度コツが分かれば多分簡単です。
というわけで、迷わずに行けるおすすめの方法をお教えします。
一応サイトにも行き方はのってますが、ヨーロッパに詳しくない人にはいまいち分からない。
あとは、参加希望者が集まれば、ツアー的にやっても良いかも。

というわけで、参加しようと思っている方は連絡もらえるとうれしいですw
連絡先は右のカラムの"MAIL"のとこからどうぞ。

というわけで、開催まで2ヶ月弱ですが、何かしらのdemoをつくってBreakpointに参加だ!

投稿者 kioku : 22:27

2009年10月14日

2chparty2009 is over.

なんか時期を逃した勘がありますが、とりあえず終了しました。
いまいち盛り上がらないなーと思っていたら、
パーティが終わったあとのどうすれば日本のメガデモが盛り上がるのか議論
のほうが盛り上がってた気がするのは私だけ?


前回のエントリで、パーティが終わったらデモについて書くとかいってたけど
まだ乗り気じゃないのでもう少し後にさせてください。
2chpartyの出展作品はpouetに登録しました。
2chparty2009 at pouet

pouetのSystemKのデモへの反応としては
よい点:  新鮮、かわいい(笑)
だめな点: 解像度が低い、フォントがクソ

な感じでした。
まぁ解像度が低いのはわかってましたが、ここまでフォントの
ダメだしを食らうとはっ
日本人だと英文フォントについてほとんど無知で、適当に選びがちですが、
無難そうなのをえらぶとダサって言われてしまいます。
難しいなぁ
こういうのがかっこいいらしい

投稿者 kioku : 03:28 | コメント (1)

2009年10月05日

2chparty2009投票受付中

って、投票期間半ばなんですが、
投票してない方は是非投票くださーい。

2chparty2009投票所

あー、なんかいまいちデモ投稿者が少なかったのが残念ですが、
(そんなに多くは期待してたわけではないですが、もう少し・・・ね
まぁいろいろ考えられる理由はありますが、うーむ。
人材的にいないとは思えないんだけどね・・。
やはりノリの問題か・・・?


近作のデモのあとがきなんかは、投票期間が終わってからってことで。

投稿者 kioku : 03:29

2009年08月16日

2chparty2009

おひさです。

日本で唯一のオンラインデモパーティの
2chparty2009が開催中です!
今回の2chpartyは運営側をやることになりました!
(もちろん製作もやるつもりです!)

2chpartyさんがいろいろ忙しかったりで、なかなか開催できそうにないので
代わりに私が主催でやるという風になったかんじです。
(そうはいいながら、いろいろ手伝ってもらってるんですがっ(汗

Webのシステムは2chpartyさんがすでに構築されていたものを
流用してつかってるかんじなんですが、それ以外でも中身をつくるのは結構大変です。
これは仕事とかでいそがしかったら、なかなかてをつけられない感じで、
あれもやらないと、これもやらないと・・・ってかんじです。

まぁそんなこんなで、多くの作品がでることを期待して・・・!!

投稿者 kioku : 02:02

2009年05月31日

Packer

pouetに実行ファイルを圧縮するパッカーについてのスレがたってたので紹介します。
パッカーが何か知らない人のために、軽く説明しておくと、
実行ファイルを圧縮して、圧縮データと展開コードをもった実行ファイルを生成します。
みためは圧縮前の実行ファイルと変わりませんが、中身は圧縮されたコードデータになっているので
ファイルサイズが小さくなります。


1kpack v0.9 by Neural (1KB用)
最近でたやつ。まだ試してない。1K用らしい

Crinkler (4KB用)
4KBやるならこれしかない!くりんくら〜。リソースは非対応。

kkrunchy by farbrausch (64KB用)
超有名デモチームfarbrausch謹製のパッカー。圧縮する前が100KB以下なら有利らしい
リソース対応?

ANDpakk2 by AND (64KB用)
Gems7にも記事を投稿している、AND氏のパッカー。遺伝的アルゴリズムをつかってるらしい。
他の圧縮アルゴリズムでもだめなときでもまれにかなり小さくなるときが・・・あるかも。
リソースは非対応・・・だったはず。

CAB Dropper
最近使われなくなったけど、CAB圧縮してコマンドラインから解凍して実行する。


それぞれにいろいろな特徴がありますなぁ
他にもUPX とか WinUPackとかあるけど、最近こいつらはウイルスチェックソフトにひっかかります。
Crinklerも一部のチェックソフトでだめになってきたみたいだし・・。
実行ファイルにウイルスが寄生するタイプと挙動が似ているので、誤判定されるのですが、
なんとかしてほしいもんです。


関係ないけど、超有名リアルタイムレイトレデモのheven7の高解像度版が
いつのまにかあがってました。シングルスレッドオンリーだけど今見てもすごいな。
heven7サイト
上のほうにある、「heaven seven - special holiday edition with high-resolutions」
というリンクがそれ。
結構前にpouetで誰かがハックして、1664x915というへんなバージョンがあがっていて
盛り上がっていたんだけど、本家が高解像度版を用意した模様。

投稿者 kioku : 23:49

2009年04月24日

Breakpointについていろいろ

本当にお待たせしました。
日本にもどってきたら、たまってた仕事をやったりしてたら遅くなりました。

最後のBreakpointのレポートをあげました。
Breakpoint2009参加レポート

あと、なんか2chのν即でも盛り上がってましたね。
いろいろ突っ込みどころはあるが、中でも、

「ドイツの技術は世界一ィィィィィィィィ!!!」
とかいってたみたいだけど、
おまいらに大事なことをいっておく。

今回のBreakpointの4k部門でelevatedをつくった
Rgba & TBC だけど


Rgbaはスペインのチームで
TBCはデンマークのチームですからっ!!残念!
しかも今回の大会では実はドイツのチームはそれほど活躍してないという・・・。

まぁそんなこんなでもう1週間以上まえのことだけど、
まるで昨日のことのようです。また行きたいなぁw

さて、次はなにをつくるかなっ。

投稿者 kioku : 02:23

2009年04月15日

Breakpoint is over

この前のエントリは本当にDemoShowが終わった直後に
しかも結構酔っている状態で書いたので、かなりおかしいところがあった。
まぁ一部事実もあるが、とりあえず、冷静になったところで訂正。

実際のデモは6番目だった。(なんで3番なんておもったんだろう・・・
まぁでも序盤はあまり盛り上がらないのをもってくるのも事実。
このあたりは要精進か。

次の日も含めて、みんな俺に声をかけてくれた。
後から考えるとそれは別に慰めではなくて、冷静な視点でのアドバイスなんだよね。
パーティはみんなで盛り上げるもの。良いところはほめられ改善すべきところは
アドバイスをもらう。そうすることで良いデモが増えていくんだよね。
これはパーティにでるデモとしての当たり前のサイクルだ。
リアルパーティにだして、たくさんの人からの感想をもらったのは
実のところはじめてだったので、いささかナーバスになりすぎていたのかもしれない。
今ならpouetの感想も含めて考えてみると、次の目標が見えてきたよ。

あと、本当に日本でパーティを開きたいね。
本当のパーティ。
Breakpointで会った人たちはみんな日本でやるなら参加するよといってくれたし。
なんで日本にはパーティがないんだ?ってみんな聞いてきた。

まぁ俺が考える、日本にパーティがない理由は
1.日本人があまりパーティが好きでないこと(合コンではない)
2.プログラムできる人と絵が描ける人がそろうとすぐ同人ゲームを作りたがる。
とまぁこんなところだろうか。
一番似てるのはclub(dance)なんだけどねぇ。
自分たちで何か持ち寄ってていう概念がない。

まぁなんにせよ。参加してよかったです。
かなり面白かった。

Breakpoint2009レポート
さっき4日目あげました。
これから5日目を書きます。
たぶん明日くらいまでには・・・
昨日からマインツに泊まってます。
てか、個人的にドイツはマジですごしやすい・・
このまま住めそうだぜ。

投稿者 kioku : 06:29

2009年04月13日

Breakpoint DemoShow is Over

たった今BreakpointでDemoの上映が終わったところだ。

今のこの瞬間の素直な気持ちを忘れないうちに書いておく。
今回は25のデモが上映されてそのうちの3番目の再生だった。
再生順番はオーガナイザーがあらかじめ盛り上がるような順番で
ならべて再生することがほとんどである。
最初の2つくらいは結構微妙なやつをならべておいて
3番目くらいでちょっとまともなやつを流して、気分を戻したとろで
ふたたび会場が盛り上がるようなものを徐々に流していく。
数が多い場合はまた中に退屈なやつをいれ、また中盤で締まったデモを流す。
今回でいえばzine14のデモか。
後半はやはりできがいいのが並ぶ。トリは一番できがいいやつを持ってくる。

まぁ今回のデモはお口直しデモだったというわけだ。

・・・

たしかに今回はかなりあっさり目だったの事実。
もともとそういった仕上がりにしてたつもりだ。

だが、あっさりってことは裏を返せば迫力がたらないことと同じだ。
スクリーンでみてわかった。もりあがらんなこれは・・・。
案の定たんたんとしてた。

・・・
よばれて外に行ってきた。
みんな俺にアドバイスをくれた。

構成はいい。グラフィックスもきれいだ。
だが、musicが高音域がちょっとノイジーで聞きづらい
そして、まだまだグラフィックスの書き込みが足りないと。
みんな丁寧にアドバイスをくれた。どんだけ優しいんだよ。
俺のpoorなEnglishにつきあってくれて。
何回も言い直してくれて・・。

やべっ 泣けてきた。
いや、よってるだけじゃない。

ここ何年かで一番悔しい思いだった。
いや人生で一番かもしれない。
俺は大きな勘違いをしてた。
俺は小さすぎたのかもしれない。

今回breakpointで多くのことを学んだ。
やっぱりただデモをつくってるだけじゃだめだ。
デモはパーティのためにある。
そしてパーティは人のためにある。
パーティの人にあわずしてデモは語れない。

日本には本当の意味でのパーティの概念がないと思った。
パーティはお互いに共感し、お互いにたたえ合うところだ。

なんでもそうだよね。お互いのコミュニケーションがあるからこそ成立する。
パーティではデモで語り合ってるんだよね。
それが一方通行なデモだったらまったく語り合えないじゃない


本当にパーティについて考えさせられて、多くのことを学んだ。
みんな本当にパーティが好きなんだね。

本気で日本でパーティを開きたいとおもった。
みんな日本にきてくれるといった。なんてフレンドリーで協力的なんだ。

俺は必ずJsceneを作り上げるよ。
そして、かならずヨーロッパのScenerをよんでみせる。
彼らは必ずくるよ。
だって彼はパーティがパーティが好きなんだから。


レポート遅れててごめん。
後で必ず仕上げるから

やべっ 涙がとまんねぇや

投稿者 kioku : 08:47

2009年04月10日

breakpoint2009参加レポート in ドイツ

みなさんおひさです。
ついにやって参りました! Breakpoint2009

今年はPCの前でストリーミングを指をくわえながらみるのではなく現地参加です!
ついにここまできてしまったっ!って感じですが。

Breakpoint2009レポートページを設置しました。
おそらく国内唯一のレポートページです。

できるだけ毎日更新する予定なので
リアルタイムにお楽しみください。

投稿者 kioku : 16:16

2009年03月19日

今年のNVSceneは中止!?

NVIDIA主催の今年のNVISIONが中止になったそうです。コスト削減の波ですね。
必然的にNVSceneも中止になります。残念です。
数少ないオンラインで投稿できるパーティでもあったのに。
去年の顔ぶれからも世界で大きなパーティのひとつになりそうだったのに・・。

そんなこんなでもしかして、出そうとおもってたひとには
こちらをお知らせ。
SIGGRAPH ASIA 2009 コンピュータアニメーションフェスティバル

去年から年2回になったSIGGRAPHですが、今年の冬は横浜で開催されます。
SIGGRAPHのアニメーションシアターはCG論文のアニメーションを投稿したものから
ハリウッドのCGプロダクションの作品までさまざまです。
ちなみに2008夏のSIGGRAPHではdemosceneが取り上げられ、
demosceneの時間枠があったほどです。farbrauschのmasaginとか流されました。

まぁ興味のある人は出してみてください。
締め切りは日本時間6月27日午前8時59分で、ちょっとはやめですね。

あとは今年は2chpartyは夏にやるんかな?

投稿者 kioku : 00:36

2009年03月07日

Scene.org Award

Scene.org Award (7th Annual Scene.org Awards)

breakthrough performance 部門にNVSceneでだした、Life On Airがノミネートされました。
ConspiracyのGargaj経由で聞きましたが、
どうやら、Life On Airはそこそこウケがいいようですね〜
これでドイツ行きの理由がまた1つ増えました。

Scene.org Awardとは?
一応知らない人のために補足説明
Scene.org Awardとは年1度表彰される、demoscene界のアカデミー賞だとおもってください。
表彰式はBreakpointの会場であり、このAwardでBest Demoになることはとても名誉なことです。
歴代の受賞者リストをみれば、その偉大さはすぐにわかるでしょう!

まぁなんにしてもよかったです。
次もがんばるですって そろそろ時間が無くなってキター

投稿者 kioku : 01:34

2009年02月28日

Breakpoint2009

はいというわけで、今年もやってきましたBreakpointです。
ほんとは先週くらいから本サイト立ち上がってたけど、紹介してなかったです。

えーというわけで、某掲示板ではすでに告知しましたが、BP09参加します。

この時期のヨーロッパは結構安いです。
私が取った航空チケットは往復で10万以下(JALで直行便です)
Breakpointはdemosceneではかなり注目度の高いパーティですが、
実は日本から行く世界のパーティの中で一番いきやすいのではないかと思います。
昨年オンライン参加したNVSceneの時期はアメリカに行くのはそこそこ高いです。(15万〜)
おそらく一番高いのはAssemblyでヘルシンキ行きの飛行機が年間で一番高い時期に開催されますw

まぁそんなこんなで、BP行きたいかもともった人はぜひ参加しましょう。
仕事が忙しすぎる人は、仕事を辞めて参加しましょう(爆

今年のBPは予算の関係上Webストリーミング配信はなさそうですが、
個人的に参加レポートをあげる予定なので、お楽しみに〜
(しばらくblog更新が無いかもしれないですが、参加用のデモ作ってると思っててくらはい。)

投稿者 kioku : 03:05

2008年11月26日

NVScene08 セミナー

NVScene08のセミナーのビデオがついに公開されました。
NVSceneセミナー(demoscene.tv)

ちょっと声が反響しまくってて若干聞き取りにくいですが
ぜひ聞いておきましょう!

このビデオを作製したNVSceneのオーガナイザーたちに感謝

投稿者 kioku : 23:33

2008年09月04日

NVScene

ちょっと間が空きましたが、NVSceneが終わりました。
記念すべき初海外デモパーティ参加です。
Life on Air - System K
10/16thでしたが、得票数的には真ん中くらいですね。
初としてはまぁまぁの出だしではないでしょうか。
DOFについてはいろいろ突っ込まれてますが、
半分わざとの部分もあるんですが、あまり受けなかったようです。
まぁせっかく作ったものにエフェクトかけすぎるのは、自信が無いことの裏腹なような気がします。
次からは気をつけます。桜のシーンは意外に好評価のようですね。
数十万ポリゴンのモデリングと自前テクスチャBakerのPetiteLightRenderとか
それなりに手がこんでます。やっぱり、やるとこまでやれば評価は高いんですね。
まぁまだ今回やりきれなかったこともあったりするので、そのあたりは次回。

あと、4Kコンペがやばかった。4KBで普通にストーリー物とかやっちゃうと
64KBなんていらないんじゃねーのみたいなノリ
4Kの1位は異常。ひさしぶりに鳥肌。近年の4K技術の発展ぶりは異常。
shaderによる自由度の向上+crinklerですかね。
あとセミナーによる教育と多くのインスピレーション。布教活動は大事だなぁ


2chparty'08は中止になって残念です。(まぁあったらあったで死んでた気がします。
モデルとか若干つくりかけなので、どこかのタイミングで出したいなぁとおもいますが(来年?

さて、今年も半分くらい終わってしまいましたが、
もうすこし、デモの布教活動に力を入れていきたいと思います。
4KB物はいろいろネタがあるし、コンパクトなので紹介しやすい気がします。

とりあえず、なんかつくってみっかー。次世代デモシステムもぼちぼち進行中。

投稿者 kioku : 01:55

2008年08月17日

siggraph2008

今年もなんやかんやで行ってきました。
会社のお金でいったわけですが、毎年違う人がいくので
今年は無いだろうと思ってたんですが、運がいいのか2年連続いけました。

さて、今年はKevin MackというSONY PICTURES Dreamworksのひとが
demoscenerをパネリストとしてトークするというセッションが開かれました。
呼ばれていたのはiq, s_tec, kusuma
せっかく現地にいたので聞きにいきました。
まぁ一般向けに軽くデモの説明をして、Kevinがどうして作り続けるんだ?的な
おきまりな質問をしていくつかデモ(mfx1995, kindercrasher)をみて終了。
で、終わったらとりあえずiqに会いに行きましたよ。
なんかデカイやつかと思ってたら意外に小さかった。まぁ普通か
うれしかったのはiqが俺のことを認知してたことだよね。
SystemKのkiokuだけど・・・っていったらあー知ってるよって
64KBをやってたのは良いインパクトだったみたいだね。ヨーロッパでも64k人口は少ないしね。
しきりに君はヨーロッパの大会に出るべきだっていってた(Gargajと同じやんw
まぁ確かに、ここまでいろいろやってて日本で終わりってのはもったいないよね。
まぁだからNVSceneに出ようと思ったわけだが。
てか、どうやらNVSceneは相当ビッグネームのチームがでるらしいw
やべぇwww
1週間前にして俺が日本にいないこの状況ww
ちなみに今はサンノゼにいて実は会場の近くなんだよね。明後日には帰るんだけど・・。
このまま泊まり続けても、いったん帰ってから格安航空でくるのと同じくらいの値段かかるし。
チームメンバーも無しで一人でいるのもあれなんで・・。
今度はちゃんとヨーロッパの大会にでたいな・・・

そのまえにnvsceneデモ完成させないと!
(そろそろdemokitがおくられてくるっぽい。日本ではsyskだけらしい
もうnvsceneに間に合わないじゃんw)

投稿者 kioku : 08:04

2008年07月28日

4k gfx

どーもおひさです。
Euskalのデモがあがってますね。pouet
iqがまた4k gfxだしてきたスゲー。rgba_slisesix
なんとなく形は自分でもできそうなきがするが、このところどころにみえる
人為的なランダムさの表現がなんともいえない。
床のタイルのはずれ具合とか・・

こないだOoOでもちょっと4kのデモについていくつか
説明させてもらいましたが(半分くらいメガデモ布教活動だったきがするが;)
多くの方々に興味をもってもらってよかってです。
64Kとか、普通のデモだと 人数や、作業分担などの問題で1人で気軽に
メガデモを作れないので若干敷居が高いですが、
4Kなら一人で全部やれるコード分量なのではじめやすいと思います。
メガデモ的な面白さも十分にあるし。
デモシーンの動きからも64KBは近年減少傾向にあります。
逆に4Kと普通のデモの数が増加しています。
今はnvscene用のデモをつくってるんで急がしいですが、
また折をみて4kの解説でも書いていこうかなとおもってます。(布教活動を含めw
さぁぜひあなたも4kを作ろう!

過去に書いた4kをつくる解説はこちら

投稿者 kioku : 02:57

2008年07月04日

Intel Demo competition

今年もやってきましたintel Demo Competition
相変わらずレベル高すぎます。
てか、あえてレベル高いのだけにしてるのかなぁ・・・

Fairlight and TBLって鬼のコンビがすげぇデモやっちゃってます。
stillとか見て、いい感じになった後にFLT and TBLのデモをみると
stillのデモの内容が一発で飛びますwww

投稿者 kioku : 02:27

2008年05月26日

nvscen demo kit

2つ前のエントリーにnvsceneに申し込んだらdemokitがもらえると書いたが
どうやら、応募者全員プレゼントではなかったらしい。
ある程度作為的に選ばれているようだ。
最近仕事が少し忙しくて、メールをチェックするのをさぼっていたら
いきなりgargaj^Conspiracyがメッセで話したいと言ってきてるとc.r.v.から言われて会話することに!!
どうやら俺がnvsceneからのメールをすっぽかしていたのが原因らしい。
デモつくるきある?といわれてイエスとこたえてしまったので、マジで逃げられなくなった。
まぁもともとけっこうやる気だったけど、いざやると結構大変だよね。
あと、ここ最近sinclが難聴らしく、作曲できないらしい。コレも困った。
こないだ作りかけのMIDIを俺に送ってきたが、俺にこれを渡されても結構扱いに困るぞ。
とりあえず、まだ2ヶ月はあるので十分に計画的に進めたいと思う。
なんか久しぶりにデモのワクワク感がもどってきた気がする。

投稿者 kioku : 00:29

2008年03月26日

NVScene

Breakpoint08でアナウンスされたNVSceneであるが、
まぁ名前から分かるようにnVidia主催のでもパーティである

いままであまり企業が主体となってやるでもパーティはあまりイメージが無い。
去年からはじまったintel主催のでもコンポはなぜか大御所だけが参加・・・。
たいていは、Breakpointにしても去年はATIがスポンサーだったりしたが
結局スポンサーなだけで、デモ自体の運営はscenerがおこなっている。
(大いに宣伝はしてるけど・・・。)

しかし、このNVSceneはどうやらnVidiaが金に物を言わせて(かどうかは分からないが)
ヨーロッパのscenerをかなり巻き込もうとしているようだ。BP08の会場ではやたら宣伝していた。
で、今日pouetをながめていたんだが、どうもdemokitなるものを配布したらしい。
よく読んでると、どうやらGeForce8800とCore2DuoとSLIマザボのセットらしいじゃねーか。
おいしすぎるよーーー!(やっぱり金に物をいわせてるのか爆)
とか思いながら、まじめにサインアップのページを読んでいると・・・。

Here you will also be able to apply for a free demobox kit which you can use (and keep) free of charge to make your demos
(超訳:あんたがデモ作るためならデモキットタダであげるぜ!)

ぉぉぉおおお!
マジか!!!??!?!!!
とりあえず、
The demobox contains: a NVIDIA GeForce 8800GT graphics card, an NVIDIA 680i motherboard, an Intel Core 2 Duo CPU, and 2 GBs of RAM. (This means you have to get the case, PSU, etc. for yourself.) Also note that this is a preliminary configuration, and might be subject to change.
(超訳:GeForce8800GT, NVIDIA 680i マザー, Core2Duo, 2GB Ram, ケース無し でも内容は変更されるかも。)

とかいてあるので、どうやら、マジでくれるようだ・・・。
で、しかも
How many people would be working on your productions?
A good measure is enough, if you're not sure just drop in an estimate. This estimate will be used to delegate the amount of demoboxes (if needed) to you. (No, writing two-digit numbers doesn't help. Really.)
(超訳:お前のプロダクションチームは何人だ?十分な人数をいれてくれ、これはお前にデモボックスの必要な数をまかせるためだ。まぁでも、2ケタとか無しだぜ。マジでそんなにだせねぇwww)

しかも人数分くれるのかスゴス!!!!!!!!!!
ふとっぱらすぐる・・・!!!
最近ATIがぜんぜん売れてなくて一人勝ちでもうかってるからといえ、これは放出しすぎじゃねーのか

というわけで、これをみた、scenerの人、もしくはdemoをこれから作ろうかと思ったあなた。
これは明確なチャンスです。今すぐ申し込みましょう。
そして、コレを気にデモを作りましょう。NVSceneはネットワーク経由でのアップロードで
作品を送ることができるようです。つくって送るだけなら参加の敷居は低いでしょう。
今まで作りたいけど、マシンが・・・と思っていたあなたチャンスですよ!

NVScene
NVScene Signup<サインアップはこちら

投稿者 kioku : 01:54

Breakpoint08

BP08に参加しました。(ストリーミングでw
今年のBP08のストリーミングは回線の調子がなかなか良くて、
今までに無いくらい快適に視聴することができました。まぁそれでもデモの画面の切り替わりが
激しいシーンになると落ちてましたが・・・。
今年のBPはみんなPC Demoに流れたらしく64Kはほとんど無し。
64kは1位が懐古主義者が獲得し、コンスピが2位。(まぁパーティだからわかるけどさぁ・・・ねぇ

それでも、Amiga DemoはDriftersという老舗チームが20周年記念ということで
20年前と今を比較したデモをつくって、それが投票で1位になった。
そこでチームの(?)女の人が そういうつもりでこのデモをつくったんじゃないので1位は譲ると・・・
いった感じで辞退!!そして2位の技術的にすばらしいデモを1位に繰上げというすばらしい!

まぁデモの中身はみなさん自分でみていただいたほうがいいのであえて
ここでは突っ込んだことは書きませんが、
私のオススメは
ixaleno by Rgba
soliloquy by Elude
atrium by TBC
h4vok by Archee
invoke by Still and Conspiracy
masagin - nvision 08 invitation by farbrausch and neuro
challenger deep by Traction and Brainstorm
metamorphosis by ASD
http://www.pouet.net/prod.php?which=50127

(demoは参加者が多いので上位にしぼるとこんなかんじ)
あとは
Breakpoint 08 - pouet.net
で、全部みてくれ・・・。


あとBP08でアナウンスされたNVsceneについては次の投稿で・・・。

投稿者 kioku : 01:36

2007年09月10日

2chParty 2007 Summer

えー というわけで
楽しみにしていた方すみません。今回は出せませんでした。orz

ソフトシンセの開発はおもったよりすすまず、デモにきりかえて
やったはいいが、64KBだとよさそうな絵もデモだとなんだかねぇ・・・。
あと、曲があがってくるのが遅かった・・・。(え、今日ですか?
まぁそういったいろいろなことがあり今回は断念。


今回は趣向を変えて、日本のメガデモとは・・・についていろいろ考えてみてたんだけど
雑談に付き合ってくれる方は続きをどうぞ。

今までの日本のメガデモって微妙に海の向こうのオリジナルから抜けきれないとこがあって
パクリの域から脱してないとおもう。(でも海の向こうの人が日本のパクリをやると
なぜかある意味オリジナリティがでててかっこいいことが多い。(誤解してることが多いが・・・))

まぁメガデモをはじめた人たちは、基本的に海の向こうの人たちのメガデモを見てはじめてる
ことが多いから、まず手本は海の向こうの人たちのprodになってしまうわけだが、毎回そればっか
つくってるとなんかもう毎回同じパクリのスパイラルにはまってしまう気がする。
日本人が作るメガデモは日本人が輸入して日本の味付けをして再輸出されなければならない。
と私はおもう。
ある意味それに成功しているのは、166さんのつくる4KB Introとかがそれではないだろうか。
海の向こうの人たちが作る4KBはハードでロック(?)なものが多いが、
166さんのつくる4KはJPOPでほのぼのしたものが中心である。これはまさに、日本人にしか
つくれない4KB Introだと思う。 すばらしい!
おそらくその点も評価されてpouetでの投票率も高いような気がする。
(おそらくあれは海の向こうの人たちはつくれない・・・。)

まぁ、そんなわけで
日本的なメガデモとは?について最近いろいろおもうkiokuでした。
しばし試行錯誤中。

投稿者 kioku : 00:22

2006年08月08日

fairlightの4k

前回4KデモでPRTかもとかかいてましたが、おそらくアンビエントオクルージョンですね・・・

nVidiaのサンプルで非常に似たようなソフトシャドウを生成しているものを発見
nVidiaのはGPUですが、fairlightのは事前計算の時間からしてCPUかな・・・

なんかサンプリングの数が少ないとシャドウが汚いのがびもうですねぇ

投稿者 kioku : 22:07

2006年08月06日

Assembly2006

さて、ひさびさのデモパーティAsm06である。もちろんAsmTVでストリームをみていた。
毎年思うんだが、64K->Demoの間の時間が眠い眠い。
そんでもってDemoの最初のほうにショボめなのが来るとさらにねむい。
というわけで、最後まで眠気との戦いで参加してたAsm06ですが
それぞれのprodの個人的評価

Chaos_Theory_by_Conspiracy
コンスピの64Kはa.d.d.i.c.t2最後のデモだそうで・・・まぁそろそろ2もおわりかなぁって感じ?
デモの雰囲気としてはGargaj色ばりばり。当初コンスピの初期の作品はグラフィック担当の
ZOOMが全体をとりしきる風だったらしいが、途中からGargajが仕切ってるよう。
(だんだんU:ltimate Designeに作風が似てきた・・ま、個人的には好きな作風だけどね。)
やはり、現在のシステムとしてはそろそろ限界がなぁ・・・って感じの作品でした。
ブラーとかのフィードバックシステムとかにも限界があるしね。テクスチャもLDRだし
そろそろ、Vertex/Pixcel Shader2.0完全対応なシステムが必要か・・・

dead_ringer_by_fairlight
さすがFairlight。Fairlightワールド炸裂。カコイイ。もうなにもいうまい。
4KではGlitterati_by_Fairlightをだしてたけど、びみょうにシャドウがでてるんだが、D3DのPRTかな
それにしてはなかなかきれいな影だったと思うが・・
さらにdemoもだしてましたね。いやぁ渋いですなぁtrack_one_by_fairlight

1995_by_Kewlers_mfx
やべぇぇぇ。かっこよすぎる。個人的デモ1位
この乗りといい、全体の完成度といい。最強
こんなデモがつくれたらええなぁ

Starstruck_by_TBL
えーっと、 Amigaだよね・・・これ・・・。
ってことで神すぎるので、評価できません。
普通に見入ってました・・・。

FR-048__Precision_by_Farbrausch
ひさびさFrシリーズ64KB。いつもどおりですな

総評:
今年はASDなしですか・・・ちょと残念
かわりにこれでもかっ  ってくらいFairlightがめだってたきがする。あとkewlers&mfx
なんかみんなポイントスプライツつかいまくりですな。まぁ画面にばらばら丸いのとかが
ちらばってたらなんかいい感じにノイジーにできたりするしねあとポリゴン多くなって
帯域くわれたりしないし。これからは自分も採用していこうかね。
そろそろVertex/Pixcel Shader v2.0以上ってのがふえてきたね。
(ATIも9000シリーズのドライバは切ったみたいだから、事実上v2.0以上でOKってことですかね)
(nVidiaはGeF4とかまだサポートしてんのかなぁ?)

全体としては
・ノリ
・しぶさ
・ポイントスプライツ
でしたっ!!

そろそろ2chParty Summerがあるらしいので、そろそろ着手しないとねぇ。

投稿者 kioku : 22:47

2006年04月02日

TERA -Coding あとがき-

今回はすこしSystem Kについて語りましょう。

2ch Party'06だしたわけですが、
デモの最後のクレジットのとおり、今回は
Code c.r.v.
Music sincl
Graphics kioku
でした。
まぁいままでSys-KのグラフィッカだったNOzが
しばらくinactiveになったこともあり、グラフィックスを誰が作るか問題でした。
まぁ64KBIntroをつくるようになってから、NOzはかかわってなかったので
事実上前回からすでにGrapicsではNOz抜きでした。
また、前回のFullEx!からc.r.v.が参加し、Sys-Kに新たな転機が・・・
今まで、コード担当はkioku一本だったわけですが、c.r.v.が入ったことにより
kiokuのコード負担が減り、グラフィックスに力をいれる余裕が増えてきました。
しかし、FullEx!でははじめての本格64KBであり、なかなかコードに気が抜けず、
また、どこまでのグラフィックスが可能なのか手探り状態でした。
結局FullEx!のグラフィックスはメンバー全員でつくったこともあり
かなりセンスがばらばらで大変なことに。。。
よーく見ると誰がどこのシーンを作ったのかわかるかもしれませんw

しかし今回は、ベースシステムは前回の流用であったので
追加機能のコードをc.r.v.に担当してもらい
kiokuを完全にグラフィックス担当にすることで改革を狙ったわけです。
もともと、発足時のSystemKは
Gfx(Code): kioku
Music: sincl
であり、今回のデモがいちばんオリジナルのSystemKらしいかなと思います。

まぁ今回はグラフィックス担当だったkiokuですが
今回のデモに関してのコメントは、
今までしばらくグラフィックスについてArtとして考える機会がなかったので
(グラフィックスコードについては何度も考えてきましたが・・・)
デモ作成初期につくったシーンはびもうですね(^_^;)

まぁ、しばらく作っていたら、だんだん作り方を思い出してきたというか
慣れてきたというか、自分でもまぁまぁ満足なシーンができたかと思います。
私としては一応、学生生活の最後の締めくくりとして・・・という作品であり
それなりに締めくくることができたかなと思います。

そして、新しく始まる新生活
はたして、社会人は時間があるのかないのか・・・
まぁ時間はつくるものだと思ってるのでw またいろいろやってこうとおもいます。


とりあえず、64KBの基本はだいたい終えたかなと思ってるんで・・・
これからははやり改革をしていかないと・・・
まぁいくつか案があるのでぉぃぉぃやっていこうかと思います。
とりあえず、次は(俺的)第3世代ソフトシンセでも作ろうかと・・・

でわまた!

投稿者 kioku : 01:40

2005年12月20日

レンダリング

最近は卒論がいそがしかったが中間発表もおわりようやくおちついた。
とりあえず今のところの成果物
myrend.jpg

とりあえずオフラインレンダラーの基本のレイトレーシングからはじめて
グローバルイルミネーションのフォトンマッピングまでいたった。
がしかし、前にも書いたが、オフラインレンダラだとリアルタイムで描画しなければ
ならないmegademoにはつかえない。
そこで、あるアイデアに基づいて今回のプログラムの作成にいたったわけだが・・・


上のスクショはたんなる画像ですが、実はこれリアルタイムで描画してたりします。
まぁ本体はもう少し熟してから公開ってことで・・・。

投稿者 kioku : 05:16

2005年11月19日

つうわけで・・

FullEx!(final)あげました。
- SystemK

64KBつくってて思ったのが
32KB -> 57KB -> 63KB -> 64KB
各サイズ間の仕事量がおなじくらい・・・

64KBに近づくにつれてサイズあたりの
作業量が増えてく気がする・・・

海外のでも57KBとかで終わってるのをたまに見ますが
なんでそこらへんで終わるのかがなんとなくわかった気がする・・・

まぁ今回の64KBでやりのこしたこともいろいろあるけど
まぁこれはこれでいい感じにまとまったんではないかと・・・

さて、次回は少し研究もかねて
もうすこしオリジナルな部分を含めたいですなぁ
(つか、TIPSもそろそろ完成させないといけないかな・・・)

投稿者 kioku : 22:45

2005年11月18日

長かったけど・・・

2ch party summerにだした
FullEx!のfinalを今週末にあげます

ここに告知しておくと
ださなきゃいけないとあせらせてみる。

まぁもう大体できてるんだけどね

投稿者 kioku : 12:49

2005年11月04日

レイトレーシング

rayt.jpg
さて、というわけで
レイトレーシングを実装してみた。Download file
さっくり書いたけど全然速度でないね(w
まぁ実はコレの元を書いたのは夏くらいだが
引っ張り出してきてちょっと書き直してみた。

まぁなんか速度的にはあんまり早くない
まぁ実験的に、レイトレースについてかいてある書籍を
よみながら、読んだ理論どおりに書いただけだしね・・・
前回リンクに張ったOpenRTというリアルタイムレイトレライブラリは
内部でSSEやらなんやらをかなり使ってるという話しだ

このレイトレーシングにしても、OpenGLやらDirectXが
勝手にやってくれちゃってる部分(シェーディングとか)
をちゃんと意識しないといけないから
なかなかわずらわしいですね。

雰囲気的には長いピクセルシェーダを書いてるようでしたな・・・

投稿者 kioku : 12:15

2005年11月02日

リアルタイムライティング

リアルタイムなグラフィックスを用いるメガデモの多くは
DirectXやOpenGLのライブラリ標準のライティングをそのまま使った物が多いが
ここ最近、グラフィックスカードの機能・性能の向上によって
複雑なライティングが可能になってきているが、
これらの多くはオフライン(非リアルタイム)グラフィックスの世界では
ごく当然のごとく使われてきた技術が多い。

というのもそもそも、最近話題のShading Language(HLSL,GLSL,Cgなどなど)は
もともとオフラインレンダラーとして有名なのRenderManのシェーディング機能
と同じ部分も多い。

とまぁ考えれば、今オフラインの世界ではやってることが
数年後くらいにリアルタイムの世界にやってくるのではないかなと・・・
単純に思ってみるわけだが
実際のところ、一昔前までオフラインレンダラーで現役だったレイトレーシングは
いまや、リアルタイムで動くような時代である。
http://www.openrt.de/

(もちろん数年前にexceedはレイトレーシングをリアルタイムでやってたわけですが・・・heven7)

これらのプロジェクトは大学などの研究機関でかなりの偉い人たちが時間をかけて
やってるわけで、個人が太刀打ちできるようなネタじゃないとおもうが
しかし、megademoはデモであって、見た目がらしければ、フェイクでかまわないと思う
たとえそれが不完全な技術だとしても、それを乗せてデモを動かすことがmegademoかなと

まぁというわけで、ちょっと前からオフラインレンダラを勉強し、
オフラインレンダラーの見地からリアルタイムを考えてみることをしている。

(というわけで、しばらくこのネタでいくことにする。)

投稿者 kioku : 01:42

2005年10月10日

最近は・・・

こないだの2chParty05Summerパーティにだした
fullExのfinal版を作ってたが、なかなか進まず
月末になりそうだ・・・
あまりに時間がたちすぎて私はソースをすっかり忘れてしまった・・・
というわけで、しめはc.r.v.に任せることに・・・。

最近のお気に入りのデモチームはBrainControlである
彼らは最近主に64KBIntroを中心に作っているチームであるが、
彼らが作って使っているツールはオリジナルのもので、他のデモチームとは
何か違ったものが感じられる。とくにソフトシンセ(tune fish)は高音域と低音域が強調されてるような
独特の音がして個人的にはなかなか一押しである。
グラフィックスツール(Enigma)もシェーダなどの組み込みなど一通りの機能を実装しているようである。

64KBはツールからチームの個性がでるから、それによって最終的なデモのデキも
変わってくるというのがなかなか面白い。

投稿者 kioku : 22:49

2005年10月01日

視野の角度

先日購入したプロジェクターの大画面でいくつかのデモを見て気づいたことであるが
大画面で見ると小さい画面では気づかなかったことが多く見えることがる。
それは多くのパーティクルであったり、エフェクトであったりするが
PCの小さな画面との決定的な差はその視野の角度である。

視野の角度は小さい画面のときは狭く、大きい画面では広くなる。
視野の角度が広いと多くのものが見え、狭いと一部の物体しか画面にうつらない。
これは実際の視野の角度は人間の視界に対してどの程度画面が大きいのかで決まるわけだが
(3Dゲームなどで酔う要因のひとつにこの視野角があってないというのもある。)

実際のデモ作成において視野の角度は通常OpenGLやDirectXなどではLookAt系な
関数で指定することが多いわけだが、これはたいていの場合画面の大きさによって
変わるということなどなく、ほとんどの場合値の決め打ちになってしまう。
デモでは空間を広く見せたいときは、視野の角度を広くとるとよいが
あまりやりすぎると視野の角度が狭いPCの画面ではひずんで見える。
ところが、この効果が視野の角度が広く取れるプロジェクターの画面では
ひずんで見えないために、空間を感じられ迫力のある映像となる。

Cocoon - comaやfarbrausch - fr046や他fr-0xx系列の作品の多くは
この視野の角度が広くとってあり、大画面向きなデモといえる。
まぁもともと、本場ではパーティ会場でプロジェクターに映してみるわけだから
それように最適化されてて当然といえよう。
いっぽう、あまり視野の角度がとられてない作品だと、プロジェクタに映しても
ただ、画面がでかくなっただけというかんじである。

デモプログラムにおいては単なる角度の数値ではあるが、ひとつの数値の変更で
見え方がかなり変わってくるというのは、なかなか難しい問題である。

投稿者 kioku : 23:53