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<title>Double Slash</title>
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<modified>2011-08-22T16:19:13Z</modified>
<tagline>kioku@SystemKによる、Coderのつぶやき</tagline>
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<copyright>Copyright (c) 2011, kioku</copyright>
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<title>Evoke 4k あとがき</title>
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<issued>2011-08-22T16:06:49Z</issued>
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<summary type="text/plain">ドイツのデモパーティEvoke 2011に参加してきた。 パーティのレポートはこ...</summary>
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<name>kioku</name>


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<dc:subject>demoscene</dc:subject>
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<![CDATA[<p>ドイツのデモパーティ<a href="http://www.evoke.eu/2011/">Evoke 2011</a>に参加してきた。</p>

<p>パーティのレポートは<a href="http://www.demoscene.jp/?page_id=430">こちら</a>。</p>

<p>Green Cube by System K (4096bytes)<br />
<iframe width="390" height="240" src="http://www.youtube.com/embed/ig8UZMZoc1U" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

<p>個人的な今回の4kIntro作品の制作後記を述べる。<br />
今回の製作期間は約まるまる1週間である。<br />
曲データは3週間ほど前から制作していたが、<br />
直前で結構直したし、グラフィックスに関してはほとんどできてなかった。<br />
今回はシンセエンジンは自作ではなく<a href="http://4klang.untergrund.net/">4klang</a>である。<br />
4klangが何か知らない人のために少し解説すると、VSTiプラグインとして動作する<br />
4kIntro制作用の超軽量ソフトシンセである。通常のVSTiプラグインとして動作するため<br />
通常のDTM制作などで利用されるVSTホスト作曲ソフトを利用することが可能である。<br />
4klangは特にヨーロッパなどで利用者の多いデモ版は無料の<a href="http://www.renoise.com/">Renoise</a>で利用されることが<br />
最も想定されている。（4klangについてくるサンプルとかRenoise形式）<br />
4klangを使って作った曲をエクスポートするとVisualStudioやgccなどで<br />
リンク可能なobj形式で出力される。あとはこれをグラフィックスのコンパイルした<br />
プログラムとともにリンクしてやれば4kIntroの出来上がりである。<br />
やはり4klangはすごい。シンセのインストゥルメントデータはほとんど16バイトに<br />
おさまるし。プリセットでついているサンプルも豊富なので、<br />
自分でシンセがいじれなくとも、迫力のある音を出すことが可能である。<br />
悪い点をあげれば、コンプレッサなどがない(俺がみつけきれてないだけだったらすいません)ので、<br />
音の調整などは各インストルゥメントごとに行う必要がある。音が大きすぎると音が割れる。<br />
（もしかしたらやり方があるのか？）<br />
また、シーケンスデータは直接保存しているようなので、<br />
圧縮率が良くない。この辺りは他のTracker系統に近いデータ保持形式を<br />
採用している4k用シンセのほうがシーケンスの繰り返しパターンが多い場合は<br />
有利ではないだろうか。<br />
グラフィックス周りは、シェーダでシーンの構築、シーン遷移を行えるようにした。<br />
今まで<a href="http://kioku.sys-k.net/4kgfxmon/">4kGfxMonitor</a>をツールとしてつくったが、shaderだけで4kのデモを作るのは<br />
今回が初めてである。<br />
案外サイズは余裕かと思っていたがそうでもない。<br />
開発初期のころはよいが、4kにサイズが収まりにくくなってくると、<br />
shaderコードをいかに短くするかというCodeGolfのようになってくる。<br />
実際には単純に短くしても圧縮率が悪くなるだけということもあり得るが、<br />
とりあえず文字数を短くすれば順調にサイズは減っていった。<br />
（といっても30文字減らして10バイトくらいしか減らない）</p>

<p>実際のshaderコードの圧縮率は1351/2937 (圧縮後/圧縮前)なので46%の圧縮率である。<br />
バイナリコードだと50%程度なので多少はよいよいだが、<br />
shaderコードが複雑化してくると、最終的には同じ圧縮率にむかうのだろうか・・？<br />
このあたりは、同じ変数が出現するようにとか、いろいろ工夫すれば<br />
さらに圧縮率は上げられそうである点ではバイナリコードより有利か。<br />
あとは組み込み関数が多くサポートされているのでそのあたりも有利である。<br />
当初float4などを置き換えない状態では40％程度の圧縮率だったので、<br />
defineしたせいで、圧縮率が悪くなっているのかもしれないが、<br />
置き換える方がよいのか、そうでない方が良いのかまでは調査しきれていない。<br />
開発当初見込んだshaderテキストサイズは3300文字で圧縮率40%なら1300バイト<br />
に収まっていたのだが、圧縮率が下がったせいで2900文字程度のshaderとなった。</p>

<p>全体としては、もっとシーン構成のネタを練るべきだったかと思ったが、<br />
タイムリミットもあったりで、結局あまりまとめられないまま突っ込んでしまった。<br />
今回の結果をみても、4kIntroあまりシーン変化をつけなくとも一発ネタに終始したほうが<br />
ウケる可能性が高いように見受けられる。しかし、単に一発ネタをやるだけだと、<br />
ネタがすべると、だだ滑りになってしまうのでこれがまた難しい。<br />
（というか最初に一発ネタをやろうとして、微妙感がかなりあったので、今回のような<br />
　複数シーン展開にしたのである・・・）<br />
相当に練ったネタじゃないと4kIntro上映中に会場から拍手をもらうのは難しいだろう・・・<br />
まぁ最新のパーティコンペで4kIntroで参加して、何か難しくて何がすごいかは十分に理解できた。<br />
今回の上位の作品も技術レベルとしては不可能な位置にいるようには見えないが、<br />
作品としてあれだけうまく１つの方向にどうやったらまとめられるかはわからない。<br />
やはり、事前に十分な時間をかけてネタを練る必要があるかと思った。<br />
今回のデモは本当に１週間くらいでつくったが、今回のようなある程度ベースがあれば<br />
次作は１週間もかからないだろう。<br />
そうすれば、１週間まるまるはネタをまとめる方向にさけるのだろうか・・・？<br />
せっかく4kIntroベースのシステムができたので、しばらく4kを模索していきたい。<br />
もちろん容量制限なしデモシステムは別途あるのでデモはデモでつくるぜ！！</p>

<p>というわけでまた次回。</p>]]>

</content>
</entry>
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<title>Revision 2011</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kioku.sys-k.net/archives/2011/05/revision_2011.html" />
<modified>2011-05-04T22:39:19Z</modified>
<issued>2011-05-04T22:02:49Z</issued>
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<summary type="text/plain">またかなりしばらく更新してませんでした。すいません。 最近はtwitterを使う...</summary>
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<name>kioku</name>


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<dc:subject>demoscene</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://kioku.sys-k.net/">
<![CDATA[<p>またかなりしばらく更新してませんでした。すいません。</p>

<p>最近はtwitterを使うようになってから、<br />
片手間の時間でさくさくと更新できてしまうtwitterのほうが楽チンで<br />
blogはまぁいいかぁ・・・みたいになりますね。</p>

<p>さてデモシーン関連ですが、ドイツのBreakpoint後継のパーティである、<br />
Revision2011が４月後半のイースターに開催されました。<br />
Revisionの作品は<a href="http://www.pouet.net/party.php?which=1550&when=2011">こちら</a><br />
TomohiroさんによるRevision参加レポートは<a href="http://www.demoscene.jp/?page_id=288">こちら</a></p>

<p>日本からもtomohiroさんが参加されています。<br />
もちろんリアルタイムでストリーミングを鑑賞していたのですが、<br />
ストリーミングは切れ切れだったので、改めてウチでRevisionの作品を上映する<br />
プチデモパーティを開催しました(^_^<br />
参加されたのは301さん, qさん,Zavieさんです。</p>

<p>GWの最初の休みに開催したのですが、オールナイトで次の日の昼過ぎまで<br />
やってましたw<br />
やっぱり一人でみるより、大勢でみたほうが盛り上がりますね。</p>

<p>最近のデモシーンの傾向だと、はやりはツブツブが旬ですね。<br />
昨年のFairlightが確立したツブツブレンダリング&シミュレーションが4KBなどでも<br />
実装されてきました。<br />
もともとデモシーンではkewlersやmfxなどがポリゴンを使わずに<br />
ポイントスプライトだけでデモをつくる 0 polygonデモはあったのですが、<br />
それはポリゴンでは不可能な表現をするための手段でした。<br />
それに対しFairlightが実装してきたのは、既存のポリゴン表現をツブツブレンダリングで<br />
おきかえるというものでした。<br />
これにより、通常の3Dシーンをみているようでも、今までみたことの無い動きをする<br />
という部分がウケたようです。</p>

<p>実際に作品を見る方が理解が早いでしょう。<br />
以下はScene.org Award 2010でBest Demo/Best Graphics/BEST TECHNICAL ACHIEVEMENT<br />
を受賞した作品<br />
<iframe width="450" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/ON4N0yGz4n8" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

<p>そして今年のThe Gatheringでは以下の作品を発表<br />
ツブツブの特性をいかして水のシミュレーションをしているようです<br />
<iframe width="450" height="300" src="http://www.youtube.com/embed/wPdYfn9_dIM" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>

<p>数値をしゃべってるだけなのになぜかカッコイイ・・・なぜ・・</p>

<p><br />
次に大きな大会があるのはevokeですかね。8月12-14でドイツのケルンであります。<br />
渡航費をしらべたらサーチャージ込みで20万円ちょっとかかります。<br />
やっぱり８月の夏休みごろは高いですね。4月なら10万円切れる。</p>

<p>次のパーティには是非参加したいところですね。<br />
ドイツはソーセージとビールがうまいぃぃぃ。</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>Tokyo Demo fest Inivitation Demo</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kioku.sys-k.net/archives/2010/12/tokyo_demo_fest_1.html" />
<modified>2010-12-14T16:48:35Z</modified>
<issued>2010-12-14T16:40:34Z</issued>
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<created>2010-12-14T16:40:34Z</created>
<summary type="text/plain">というわけで、おまたせしました。 Invitationデモを公開です。 ダウンロ...</summary>
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</author>
<dc:subject>demoscene</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://kioku.sys-k.net/">
<![CDATA[<p>というわけで、おまたせしました。<br />
Invitationデモを公開です。</p>

<p><a href="http://www.sys-k.net/works/sysk_tdfinv.zip"><br />
<img src="http://www.sys-k.net/ss/tdfiscr_mini.jpg" /><br />
ダウンロード</a></p>

<p>さて、これからは運営のほうの仕事にまわります。<br />
もう１ヶ月きってる（汗</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>Tokyo Demo fest Inivitation Demo製作中</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kioku.sys-k.net/archives/2010/11/tokyo_demo_fest.html" />
<modified>2010-11-18T17:08:05Z</modified>
<issued>2010-11-18T17:03:06Z</issued>
<id>tag:kioku.sys-k.net,2010://1.169</id>
<created>2010-11-18T17:03:06Z</created>
<summary type="text/plain">えー Invitation Demoを鋭意製作中です。 おそらく公開は月末くらい...</summary>
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<name>kioku</name>


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<dc:subject>demoscene</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://kioku.sys-k.net/">
<![CDATA[<p>えー<br />
Invitation Demoを鋭意製作中です。<br />
おそらく公開は月末くらいになりそうです。</p>

<p>すみませんが、もうしばらくお待ちくださいです。</p>

<p>なおパーティ関係者の方々には来週くらいに<br />
先行公開＆レビューをもらうかもなのでよろしくです。</p>

<p>ちなみにですが、<br />
今のネット回線はWiMAXなんですが、<br />
WiMAXだと2chからアク禁されてて2chのメガデモスレ書き込めないw</p>

<p>これまた<a href="http://www.demoscene.jp">demoscene.jp</a>のフォーラムも早急にやれということですねw</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>引っ越した。</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kioku.sys-k.net/archives/2010/11/post_63.html" />
<modified>2010-11-07T13:12:44Z</modified>
<issued>2010-11-07T13:08:26Z</issued>
<id>tag:kioku.sys-k.net,2010://1.168</id>
<created>2010-11-07T13:08:26Z</created>
<summary type="text/plain">リアルで引っ越しました。 いろいろ通勤とかに不便だったので・・。 前はワンルーム...</summary>
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<dc:subject>General</dc:subject>
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<![CDATA[<p>リアルで引っ越しました。<br />
いろいろ通勤とかに不便だったので・・。<br />
前はワンルームですべてのものが１つに集約されてたけど<br />
今回のコンセプトはベッドルームとPCルームをわけること。<br />
ワンルーム最強説もありますが、まぁまずは複数部屋も実践を。</p>

<p>ベッドルームとPC機器の部屋をわけたことにより<br />
PCとかにつもるホコリがへるといいなぁ。</p>

<p>さて、つぎのタスクはinvitationデモですな！</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>プロジェクト始動・・・。</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kioku.sys-k.net/archives/2010/10/post_62.html" />
<modified>2010-10-14T23:54:55Z</modified>
<issued>2010-10-14T23:29:48Z</issued>
<id>tag:kioku.sys-k.net,2010://1.167</id>
<created>2010-10-14T23:29:48Z</created>
<summary type="text/plain">最近急速に日本demosceneが活性化してきてる気がする。 まぁいつも波あるけ...</summary>
<author>
<name>kioku</name>


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<dc:subject>demoscene</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://kioku.sys-k.net/">
<![CDATA[<p>最近急速に日本demosceneが活性化してきてる気がする。<br />
まぁいつも波あるけどねw。</p>

<p>ある日気がついたらフォローされていた人が<br />
どうもメガデモ勉強会を開催するというので便乗。（Twitterに登録した意味があったなw<br />
あっという間に２０人超集まった。</p>

<p>メガデモ勉強会＆鑑賞会<br />
2011/1/8 すみだ産業会館（錦糸町）<br />
<a href="http://atnd.org/events/8336">メガデモ勉強会</a>: 13:00 - <br />
<a href="http://atnd.org/events/8816">メガデモ鑑賞会</a>: 17:30 - 21:00</p>

<p>両方参加するかたは、両方の登録をお忘れなく。</p>

<p>勉強会では何かデモ制作に役立つ話をしたいと思います。<br />
何かしてほしい話がある方は私につぶやくか、<br />
blogにコメントするなりしてください。<br />
<a href="http://twitter.com/kioku_systemk">twitter:kioku_systemk</a><br />
ちなみに今考えているのは<br />
- 30分でわかるデモシーン<br />
- いますぐ始めるメガデモ制作 4kb introワークショップ(distance field raytrace)<br />
- メガデモ制作方法について(制作スタイル、手法、コンテンツ）<br />
な感じです。多すぎるか・・。</p>

<p>鑑賞会はある程度飲み食いしながらヨーロッパのデモパーティ的にやりたいと思う。<br />
何かつくっていくかね。</p>

<p><br />
まぁこれを期に日本のdemosceneを盛り上げていこうとおもうので、<br />
去年お蔵入りになった例のプロジェクトを再始動しようと思う。<br />
まぁ第一弾として<br />
<a href="http://twitter.com/demoscenejp">twitter:demoscenejp</a></p>

<p>は既に稼働中である・・。</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>とぅいったー</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kioku.sys-k.net/archives/2010/09/post_61.html" />
<modified>2010-09-30T14:44:03Z</modified>
<issued>2010-09-30T14:38:38Z</issued>
<id>tag:kioku.sys-k.net,2010://1.166</id>
<created>2010-09-30T14:38:38Z</created>
<summary type="text/plain">今まで宗教上の理由wでやってなかったけど、 このたび改宗してはじめましたw てか...</summary>
<author>
<name>kioku</name>


</author>
<dc:subject>General</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://kioku.sys-k.net/">
<![CDATA[<p>今まで宗教上の理由wでやってなかったけど、<br />
このたび改宗してはじめましたw</p>

<p>てか、CEDECとかでもそうだったけど、<br />
最近はtwitterがないと発言権すらなさそうな時代。</p>

<p>イベント参加もtwitterのアカウントがないとできない時代ですよ。<br />
まぁというわけでたいしたことはつぶやかないけど・・。</p>

<p>あぁまたblog更新頻度が減る・・？</p>

<p><br />
てか、twitterでdemoscenejpとかはじめて、<br />
デモシーンの最新情報をツイートするのもいいかも<br />
とも思った・・。</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>CEDEC2010</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kioku.sys-k.net/archives/2010/09/cedec2010.html" />
<modified>2010-09-04T09:00:13Z</modified>
<issued>2010-09-04T07:50:22Z</issued>
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<summary type="text/plain">おひさしぶりです。kiokuです。 しばらく長い夏休みをとってました。 夏休みと...</summary>
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<name>kioku</name>


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<dc:subject>General</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://kioku.sys-k.net/">
<![CDATA[<p>おひさしぶりです。kiokuです。<br />
しばらく長い夏休みをとってました。</p>

<p>夏休みというか、有休消化→転職　なんですが・・。</p>

<p>さて、夏休みも終わり、<br />
CEDEC2010に参加しました。<br />
ひさしぶりの３日間参加です。</p>

<p>今年は全体を通して感じたのは</p>

<p>次世代機のパワーリソースをどうつかうか。<br />
物理挙動をより現実的にして、面白くする方法。<br />
光学系をシミュレートして破綻の無い絵づくりをする方法。<br />
未来の技術について考えみる。</p>

<p>ですね。</p>

<p>全体のセッションを通して、各社はようやく次世代機開発用のツールの整備が進み、<br />
作業を効率化してゲーム制作ができるようになった模様。<br />
デザイナ向けのツールを先行して制作し、トライアンドエラーを少なくする方法ですね。<br />
デモシーンではすでに昔から統合ツール化は多くのチームがやってきました。</p>

<p><a href="http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/VA/C10_P0243.html">HD時代のリアルタイムデモの今、そしてこれから</a>では各社の制作方法が公開された。<br />
ただ、まだ統合ツールのようなものにまで成長しておらず、<br />
カットアニメーション向けのツール→エクスポート　だったり<br />
実機と同等のアニメーションプレビュー→実機で調整　のようなものが多いですね。<br />
唯一カプコンのMTFrameworkがFSMという機能で、イベントロジックがくめるシステムが<br />
ツールに統合されていました。どうもこれでイベント分岐がくめる模様<br />
しかし、カットアニメーション用のタイムラインベースのシステムとFSMの長所と短所が<br />
それぞれあるので、それらを補うように使っているらしい。<br />
最後に、次世代のフレームワークではこれらの短所を改善しより柔軟なフレームワークを・・<br />
って解決策見つけられてないような書き方だなw</p>

<p><br />
デモシーン界でも、昔はタイムラインベースのシステムは多かったが<br />
最近のトレンドはデモのロジックを組むようなシステムが多い。<br />
説明するといささか難しいので以下のリンクの絵を見てほしい。<br />
<a href="http://demotrip.blogspot.com/2008/08/mentors-seminar.html">mentor/TBCのツール下段の２つ参照</a><br />
<a href="http://www.theproduct.de/">一時96kbでFPSができると有名になった.kkreigerを作ったツール.werkkzeug</a><br />
<a href="http://www.pixtur.org/project/show/8">stillのデモツールTooll</a><br />
こちらのツールはタイムラインも併用</p>

<p>これらはスクリプトのようなものを組む代わりに<br />
スタックベースのロジックを組むことによって動的なデモをつくることを可能にしている。</p>

<p>イベントレベルの数値とロジックがダイレクトにいじれるようになれば<br />
かなりの自由度があがる。しかし、これはプログラマの仕事の範疇といえなくもない</p>

<p>海外のゲームエンジンをみてみるとにたような仕組みがある<br />
UnrealEngineも同様な仕組みでイベントロジックが組めるようである。<br />
<a href="http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/index_3.html">4gamer によるUnrealEngineの解説</a></p>

<p>まぁしかし、プログラマ以外の職種の人がプログラムをしたくないというような場合は<br />
この手のツールは難しいものとなってしまう。<br />
日本ではプログラマとそれ以外の職種での妙な断絶感を感じる。</p>

<p>まぁしかし、簡単なスクリプトをくめるデザイナもいるだろうから、<br />
この位のツールはつかってもらいたいものである。<br />
そのほうが自由度も増すし・・。</p>

<p><br />
まぁというわけで、面白いゲームを期待してますよ・・・と。</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>近況</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kioku.sys-k.net/archives/2010/07/post_60.html" />
<modified>2010-07-20T12:03:25Z</modified>
<issued>2010-07-20T11:56:38Z</issued>
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<created>2010-07-20T11:56:38Z</created>
<summary type="text/plain">おひさです。しばらくぶりの更新です。 最近はしばらくLostPlanet2をやり...</summary>
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<name>kioku</name>


</author>
<dc:subject>General</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://kioku.sys-k.net/">
<![CDATA[<p>おひさです。しばらくぶりの更新です。<br />
最近はしばらくLostPlanet2をやりこんでたなぁｗ</p>

<p><br />
最近はデモ的活動はあんまりな感じですが、（いや実際あんまりなんですが・・）<br />
実はいろいろやりたいこともあるのですが・・・<br />
まぁ一応裏で仕込み中なので気長にまってくださいｗ</p>

<p>近況ではリアルワールドでいろいろありそうなので、<br />
（ネタはいろいろあるのですが、ここにかけない話が多い・・）<br />
またしばらくblogが更新がとどこおるかもしれませんが・・</p>

<p>またデモパーティには参加したいなぁ</p>

<p><br />
GeForceGTX470をかったのでD3D11の記事をアップデートして<br />
いかないとなぁ・・・なんて思ってたりもします。</p>

<p>てか、GeForce8800GT -> GTX470 乗り換えですが<br />
なんか劇的に早くなった気がしません・・。<br />
D3D9のパフォーマンスはよくないとの話ですが本当ですね・。<br />
まぁとりあえずD3D11動くしCUDA動くしいいか・・・。<br />
</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>LostPlanet2</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kioku.sys-k.net/archives/2010/06/lostplanet2.html" />
<modified>2010-06-06T20:13:17Z</modified>
<issued>2010-06-06T19:49:25Z</issued>
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<created>2010-06-06T19:49:25Z</created>
<summary type="text/plain">ここしばらくLostPlanet2で遊んでました。 とりあえずキャンペーンモード...</summary>
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<name>kioku</name>


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<dc:subject>General</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://kioku.sys-k.net/">
<![CDATA[<p>ここしばらく<a href="http://www.capcom.co.jp/lostplanet/2/">LostPlanet2</a>で遊んでました。<br />
とりあえずキャンペーンモードでのEASYモードのクリアと<br />
ランクマッチで初段になったところです。</p>

<p>●よかった点<br />
今回はオンラインに重きを置いたゲームになってますね<br />
いわゆるストーリーモードであるキャンペーンモードも<br />
オンラインで一緒にやる人を探せるようになっています。<br />
見知らぬ人と遊べるとこは面白い。<br />
また知人とも一緒にプレイできるところもよい。<br />
ある意味家庭用ゲーム機の遊び方の未来を見た。</p>

<p>いろいろ調整されてる。<br />
グレネードをマシンガンで打ちやすくなっていたり、<br />
面白い武器が増えているのがよい。接近戦武器ガンソードとか、<br />
光学迷彩とかもおもしろい。</p>

<p>一部を除くグラフィックがきれい。前より格段によくなってると思う。<br />
DOFなどのブラーシーンは超きれい。<br />
特にPS3版？</p>

<p>トレーニングモードはいいかもしれない。<br />
準備運動とかにもなるし。<br />
しかしBASICのほうがADVANCEよりも難しいと思うのは私だけ？</p>

<p><br />
●悪かった点<br />
メニューがわかりづらい。<br />
メニューの場所によってR1のサブメニューの内容が変わりすぎ。<br />
セッション作成に失敗したら最初のメニューまで戻される。<br />
成長要素を入れてしまったことは失敗だと思う。<br />
確かに、ゲームを進めている人は面白いだろうが、<br />
ライトゲーマにはハンディキャップ以外の何ものでもない。<br />
このシステムによりガンソードを手に入れるまで私の貴重な時間が失われた！</p>

<p>シャドウについて。<br />
なんかえらくクオリティの低いシャドウが目に付く。<br />
シャドウマップだし、ライトの方向とかによっては仕方ないのだろうが、<br />
それにしてもカスケードシャドウマップつかってるんだからもう少し<br />
ましだろ的なかんじでエッジがガクガクなところがある。なえる。</p>

<p>DOF以外のブラーでいまいちなところが目立つ。<br />
もともと2.5Dブラーなので完璧ではないが、LP1から気になっている、<br />
閃光が出たときにキャラクターの輪郭などが多重に延びてしまうのが気になる。<br />
速度ベクトルがちがうから仕方ないのだろうが、速度ベクトルの違いの境界付近は<br />
何とかして欲しい。<br />
そういうエフェクトといわれればそれまでだが、なんだかなぁ。</p>

<p><br />
総論<br />
LP1でよかった点で、プレイ時間０時間の人と５０時間の人に基本スペックの差が<br />
なかったところがなくなってしまったのが残念。<br />
もちろん設定で均一にすることはできるのだけれど、みんな自分が優位がいいから<br />
たいていOFFにされていない。<br />
ただまぁ武器を入手すべくのキャンペーンモードはオンラインで他人と遊べるので<br />
まぁそのあたりは悪くないかと思う。<br />
ある程度キャンペーンで修行してからこいってことかな。<br />
まぁ最初の１０時間くらいは我慢して遊ぶほかないだろうが、<br />
そこを越えればLP1同様楽しいゲームとなるだろう。</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>プログラミング速度を上げる方法</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kioku.sys-k.net/archives/2010/05/post_59.html" />
<modified>2010-05-15T14:11:03Z</modified>
<issued>2010-05-15T12:33:26Z</issued>
<id>tag:kioku.sys-k.net,2010://1.162</id>
<created>2010-05-15T12:33:26Z</created>
<summary type="text/plain">結構古い記事なんだけど、妙に納得がいったので紹介。 少々長くなるが、おつきあいく...</summary>
<author>
<name>kioku</name>


</author>
<dc:subject>General</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://kioku.sys-k.net/">
<![CDATA[<p>結構古い記事なんだけど、妙に納得がいったので紹介。<br />
少々長くなるが、おつきあいください。</p>

<p>みなさんのプログラミング速度はどれくれいでしょうか。<br />
私は集中しているときは１日に1000から2000行程度かけます。（もちろん内容にもよりますが）<br />
まぁ行数なんて意味はないですが、まぁ感覚的にそんなもんです。<br />
もし、１日に数百行程度の人ならこの方法が役に立ちます。<br />
また、調子がいいときはかけるけど、調子がよくないときはかけないなど<br />
コンスタントにパフォーマンスが出ない人にとっては、なるほど！な記事（のはず）です。</p>

<p>いろいろトラバされてますが、大元のネタ記事はたぶんこれです。<br />
<a href="http://d.hatena.ne.jp/softether/20070324">論理的思考の放棄</a><br />
<a href="http://d.hatena.ne.jp/softether/20070325">論理的思考の放棄2</a><br />
<a href="http://d.hatena.ne.jp/softether/20070326">論理的思考の放棄3</a></p>

<p>えっと、このblogの記事だけ読んでも理解できる人と、できない人が居ると思うので<br />
あわせてコメントやトラバを読むとよいです。</p>

<p><br />
以下に簡単に内容をまとめます。（感じたままに書きます。まとまってないかも）</p>

<p>プログラミング速度をあげるには論理的に考えてはならない。<br />
ここでいう論理的とは、言い換えるなら細かいことを考えることである。<br />
日本語で話すときに、主語とか動詞とか考えないように<br />
思ったまま、感じたままに話すような感じである。<br />
当たり前だとおもうが、これが重要な感覚。</p>

<p>具体例をあげるなら、プログラミングしながら、<br />
このクラスの継承関係をどうしようとか、このデータはこっちのクラスにもたせたほうが<br />
いいとか、そんなことを考えながらプログラミングしてはいけないということ。<br />
（まぁそもそもそんなことはプログラミングするまえに設計しておくべきだし。）</p>

<p>つまり、プログラミングも言語をしゃべるように書けばかなり早くなる。<br />
まぁそりゃそうだが、それができないからこまってんじゃん。という人もいるだろう。<br />
それは基礎力がなさすぎ。</p>

<p>初心者のために脱線する。<br />
英文を読めるようになるのに、えっとこの単語はなんて意味だっけ？<br />
なんてやってるようではスラスラ読めるようにはなるはずが無い。<br />
まず、単語と文法を押さえるべきである。<br />
プログラミングも同様で、言語の基本的な構造、書き方は最低限マスターすべき。<br />
いちいちそんなこと気にしなくても体でかけるくらいに（論理的思考をしなくていいように）<br />
練習することが必要。<br />
その次にデザインパターンとか、こういうときにはこう書くと良いみたいな本をよんで<br />
いわゆる文法をマスターしておく。クラスのデータメンバの持たせ方とかはこの辺。<br />
文法も体でかけるくらいにマスターしておくことが必須。設計も早くなる。<br />
マスターする方法は練習する（場数をこなす）しかない。</p>

<p>もし、あらゆるデザパタとか文法をマスターしていなくて、焦ってそこを勉強することはない<br />
すべてを知っていなくても、知っている範囲で実践すればよい。<br />
自分の知っている範囲の設計で実装できるプログラミングであれば何でも実行可能だ。<br />
ある問題に対してプログラムを設計するときに自分の知っている範囲の設計では<br />
効率よく解決できないときに、別の方法で簡単にとける手法を学べば良い。</p>

<p><br />
玄人さんお帰りなさい。<br />
さて本題に戻る。</p>

<p>速くプログラミングするためには、余計なことを考えてはいけない。<br />
つまり、集中した状態。いわゆるドーパミン放出状態。<br />
ここの状態へのなり方は人によって異なるものだと思う。<br />
私はヘッドホン（スピーカではだめだ）でエレクトロニカ系の音楽を聞いていると<br />
この状態に入ることが比較的簡単である。<br />
理由は定かではないが、いわゆるトランス状態になりやすい。神キターな状態である。<br />
この状態になればすでに設計が決まっているプログラムを書くことは容易い。<br />
ほとんど単純な作業状態になる。<br />
どれくらいの速度でかけるかというと、絵で描かれた図などを日本語で説明するくらいの<br />
速度でかけるようになる。<br />
このトランス状態を作り出すのに<a href="http://d.hatena.ne.jp/softether/20070326">登氏は鉄球と磁石の例</a>をあげている。<br />
この例が分かりやすいかどうかは別として、図式的に私のトランス状態もこんな感じである。<br />
なんというか、周りが見えてない状態でディスプレイの中央付近だけが見えているような<br />
状態で、まさにこの絵の状態に近い。<br />
いくつか場数をこなしたプログラマであれば、このような状態の経験はあるだろう。<br />
よく、多少風邪引いているときとか、ちょっとアルコールが入っているときの方が<br />
コーディングがよく進むという状態もまさにこの状態。<br />
余計なことを考えてないからはやい。</p>

<p></p>

<p>まぁしかし、残念なことに日本の会社ではこのような状態になっても<br />
大抵インタラプトされせっかくのトランス状態を解除されることが多々ある。</p>

<p><br />
まぁ結果的に集中してる（トランス状態）だからできるんでしょー。でも、<br />
どうやってトランスしたら良いか分からないよって言う人は以下のリンクが<br />
参考になるかもしれない。<br />
<a href="http://finalf12.blog82.fc2.com/blog-entry-694.html">日常業務を簡単に５０％アップさせる方法</a><br />
集中する方法は人によって異なるだろう。</p>

<p>このページの著者のてるやんさんは私が今までいろいろなんとなく感じていた<br />
現象にいろいろ思い当たることをずばっとあててくれる良いページだと思う。<br />
今はこちらに移転している模様<br />
<a href="http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/">teruyastarはかく語りき</a></p>

<p><br />
実は今回のプログラミング速度を上げる方法はこのページでみつけた。</p>

<p><a href="http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20080308/1204977907">プログラミングのスピードを上げる方法</a><br />
<a href="http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20080309/1205021173">プログラミングのスピードを上げる方法2</a> (2はとばしてもいいかも<br />
<a href="http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20080309/1205036222">プログラミングのスピードを上げる方法3</a><br />
<a href="http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20080310/1205207880">大事な話があるんだ</a><br />
<a href="http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20080312/1205311163">パソコンが使える人と、使えない人ぐらい</a></p>

<p>他にもいろいろ紹介したいがまた次回。</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>独自UI</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kioku.sys-k.net/archives/2010/05/ui.html" />
<modified>2010-05-06T20:02:32Z</modified>
<issued>2010-05-06T19:02:06Z</issued>
<id>tag:kioku.sys-k.net,2010://1.161</id>
<created>2010-05-06T19:02:06Z</created>
<summary type="text/plain"> バイナリをダウンロード(Windows/Macosx10.6) さて、GWの中...</summary>
<author>
<name>kioku</name>


</author>
<dc:subject>Code</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://kioku.sys-k.net/">
<![CDATA[<p><a href="http://kioku.sys-k.net/images/skgui_win.html" onclick="window.open('http://kioku.sys-k.net/images/skgui_win.html','popup','width=816,height=638,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://kioku.sys-k.net/images/skgui_win-thumb.png" width="200" height="156" alt="" /></a><a href="http://kioku.sys-k.net/images/skgui_mac.html" onclick="window.open('http://kioku.sys-k.net/images/skgui_mac.html','popup','width=802,height=623,scrollbars=no,resizable=no,toolbar=no,directories=no,location=no,menubar=no,status=no,left=0,top=0'); return false"><img src="http://kioku.sys-k.net/images/skgui_mac-thumb.png" width="200" height="156" alt="" /></a></p>

<p><a href="http://kioku.sys-k.net/files/skgui.zip">バイナリをダウンロード(Windows/Macosx10.6)</a></p>

<p><br />
さて、GWの中盤の成果は独自UIの実装だ。ここまで賞味３日間の成果。<br />
描画系はOpenGLでマルチプラットフォームだ。<br />
よく<a href="http://www.google.co.jp/images?hl=ja&rlz=1T4ADFA_jaJP377JP377&q=%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2%E3%82%B7%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%B6&um=1&ie=UTF-8&source=og&sa=N&tab=wi">ソフトウェアシンセサイザなどのソフトは独自UIなものが多い</a>が、<br />
それ以外の一般ソフトではあまり独自UIはみかけない。<br />
一番の理由は、他のソフトと見た目が違うためにとっつきやすさがなくなる<br />
という理由で敬遠される・・というのがよく言われるだが、<br />
よくできた独自UIはカッコイイし、そのアプリに特化して、使いやすければ<br />
むしろ違うことが正しいのである。<br />
まぁプログラマが上記のような理由を述べるときはたいてい「めんどうだから」である。<br />
かくいう私も面倒で今までやってこなかった。</p>

<p></p>

<p>そんな私が重い腰をあげ実装に至った理由は３つ。</p>

<p>１つめ<br />
数年前から次期システムはモジュラー型のプログラミングシステムが<br />
欲しいなと思い、次期skFrameworkのシステムの中核にすえることを考えていたが、<br />
このモジュラーのようなUIをもったUIライブラリに出会えなかった。<br />
なのでこのモジュラー部分に関しては作らざるを得ないと考えていた。<br />
参考になるのはMacOSXの<a href="http://www.google.co.jp/images?q=quartz+composer&rls=com.microsoft:ja:IE-Address&oe=UTF-8&rlz=1I7ADFA_ja&redir_esc=&um=1&ie=UTF-8&source=univ&ei=YBnjS4vKBMuLkAXXy7kX&sa=X&oi=image_result_group&ct=title&resnum=4&ved=0CDcQsAQwAw">Quartz Composer</a>とかまぁそんなの。</p>

<p>２つめ。<br />
次期デモ開発システムのskFrameworkの仕様として、<br />
マルチプラットフォーム対応があるのだが、マルチプラットフォームになると<br />
とたんに使えるライブラリ減る。<br />
ちょっとしたアプリにさっとつかえるUIがなかったのだ。*注1<br />
今回は利便性も考え、ヘッダをインクルードするだけで使えるようにした。</p>

<p>３つめ。<br />
以前仕事でFlashをつかって独自UIを作ったことがあったのだが、<br />
C/C++プログラマとしてFlashなら簡単に独自UIが作れるだろうと思っていた。<br />
しかし、実際の作業はほとんどコーディング作業で、Flashのいいところは<br />
UIのコンポーネントの図形や画像をマウスで作成できるところにある。<br />
細かい動作の部分はActionScriptで制御する必要があった。<br />
これならC/C++で実装してもかわらないんじゃないか・・？<br />
と思い、Flashで図形を書いていた部分をGLの命令におきかえればいいんじゃね？<br />
という非常に短絡的な思考で開発を始めるに至った。</p>

<p><br />
実装した結論としては<br />
やってよかったと思う。むしろFlashのActionScriptのような軟体言語よりは<br />
はるかにC++のほうが実装しやすかったように感じる。<br />
UIのコンポーネントもデザインをシンプルなものに絞っていたので、<br />
まぁマウスで描くように簡単に・・・とはいかないまでもまぁいい感じだろう。<br />
テキストサービスはまだ使えるようなレベルではないが、まぁこれからかな・・。<br />
あとは念願のモジュラーUIを獲得したので、しばらくこれで遊べるといいなぁ。<br />
ちゃんとマルチプラットフォーム対応だし。<br />
思ったより作業量は少ない。<br />
最初からすべての機能を実装する必要はない。<br />
ボタン上でホイールとかシフト押しながらどうとかなど、<br />
ほとんど使わないような機能は実装する必要がない。<br />
これで半分くらい描画系にさいているが、全部で1500行くらいだ。<br />
ぜひ独自UIをつくるか作らないか思い悩んでるひとはやってみるのがいいだろう。<br />
それほどの開発工数を必要とせずに実装することができるだろう。</p>

<p>例としては国内で有名なのは<a href="http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090613_283112.html">MTFramework</a>とかかな。<br />
やっぱり独自ＵＩだとオリジナルの世界観があっていいよね・・・。<br />
と思うのはオタクプログラマだけかねｗ</p>

<p><br />
注1について<br />
今回のUIを実装するに至っては、フリーのライブラリもいくつか検討した。<br />
仕事でも使ったことがあるのは<a href="http://www.wxwidgets.org/">wxWidget</a>。まぁ悪くないけどライブラリがでかいし、<br />
ちょっとしたものをつくるのも面倒だし、なによりダサい・・。<br />
OSネイティブUIを重視しているために細かいところの融通が利かない。<br />
CG系でははやりの<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/Qt">Qt</a>は商用利用は有料だがLGPLのフリー版がある。<br />
社内の内製ツールなどには自由につかえるとのことだ。<br />
最近ではMaya2011がQtに対応したらしい。<br />
Qtは最近は非常に開発が活発でNOKIAがかなり力をいれているようだ。<br />
最新版の4.7ではFlash的なUIのトランジションアニメーションをつくけるような<br />
仕組みも備えている。が、このライブラリは非常にでかく<br />
WebKitのBrowser機能まで含んでおり、ライブラリのビルドに４時間以上かかったorz<br />
OpenGLともうまくやれる仕組みはあるのだが、ソースコードがかなりQtべったり<br />
な感じになるのがいまいちな感じ。このへんはまだwxのほうがマシか。<br />
あとはオープンソースなプロジェクトで<a href="http://www.clutter-project.org/">Clutter</a>というものがある。<br />
なんか結構当たらしめなプロジェクトのようでまだver1.0である。<br />
だが、まだちゃんと使えるようにはなっていないようで、とりあえず動きます。<br />
だしましたっ。って感じ。スクリーンショットとかもないし・・・。<br />
しかもこいつは大量のライブラリに依存してるときた・・・。あぁ微妙。</p>

<p>まぁそんなこんなで、結局欲しい機能がない＆いまいちダサいという理由で<br />
上記のものは却下。まぁもっと汎用UIでいいよというものであれば、<br />
wxかQtを利用するだろう。<br />
まぁ今回つくったライブラリは既存ＵＩライブラリとも共存可能なので<br />
まぁそのあたりはうまくやっていこうかと思う。</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>GW半ば</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kioku.sys-k.net/archives/2010/05/gw_1.html" />
<modified>2010-05-05T16:25:13Z</modified>
<issued>2010-05-05T16:11:14Z</issued>
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<created>2010-05-05T16:11:14Z</created>
<summary type="text/plain">皆さんいかがお過ごしでしょうか。 明日から仕事の人も多いでしょうねぇ 私は来週ま...</summary>
<author>
<name>kioku</name>


</author>
<dc:subject>General</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://kioku.sys-k.net/">
<![CDATA[<p>皆さんいかがお過ごしでしょうか。<br />
明日から仕事の人も多いでしょうねぇ<br />
私は来週まで休みですよーｗ</p>

<p><br />
日本一レイトレ使いのsyoyoさんがblogを移動されました。<br />
ちょっと前まで<a href="http://lucille.atso-net.jp/blog/">古いページ</a>がアクセスできなくなってて<br />
死んだのではないかと思っていた人もいるかもしれませんが<br />
ちゃんと生きているようですｗ</p>

<p><a href="http://twitter.com/syoyo">Twitter</a>はつぶやいていたので知っている人は知ってるかな。<br />
というわけで新blogは<a href="http://syoyo.wordpress.com/">コチラ</a><br />
本人いわくこれからはblogではなくtwitterのようなミニblogだそうです。</p>

<p>いままで<a href="http://www.google.co.jp/search?hl=ja&rlz=1T4ADFA_jaJP377JP377&q=lucille&lr=&aq=f&aqi=&aql=&oq=&gs_rfai=">"lucille"と検索</a>していた人が多かったと思いますが、<br />
これからは<a href="http://www.google.co.jp/search?hl=ja&rlz=1T4ADFA_jaJP377JP377&q=syoyo&lr=&aq=f&aqi=g-r10&aql=&oq=&gs_rfai=">"syoyo"で検索</a>しましょうw</p>

<p><br />
さて私ですが、いまだに家でヒッキーですが、<br />
GW中盤は次期デモシステムのUIライブラリの作成です。<br />
いろいろUIライブリの選定してましたが、<br />
いまいち使いやすいUIライブラリがなかったので<br />
自分で作ることにしました。だいたいライブラリはできてきたので、<br />
明日あたりには動作サンプルを公開できるかな。<br />
（あ、期待しなくてもライブラリはしばらく非公開ですよｗ）</p>

<p><br />
あとは気が向いたら<a href="http://www.capcom.co.jp/lostplanet/2/">LostPlanet2体験版</a>やってます。</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>D3D11はじめました。</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kioku.sys-k.net/archives/2010/05/d3d11.html" />
<modified>2010-05-03T17:49:21Z</modified>
<issued>2010-05-03T17:28:20Z</issued>
<id>tag:kioku.sys-k.net,2010://1.159</id>
<created>2010-05-03T17:28:20Z</created>
<summary type="text/plain">みなさんGWはいかがお過ごしでしょうか。 私は普段なかなか時間がとれなくてできな...</summary>
<author>
<name>kioku</name>


</author>
<dc:subject>Code</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://kioku.sys-k.net/">
<![CDATA[<p>みなさんGWはいかがお過ごしでしょうか。<br />
私は普段なかなか時間がとれなくてできないことを<br />
ここぞとばかりにこなしでおります。</p>

<p>とりあえず、マジで重かったWindow Vistaをぶっとばして<br />
Windows7のインストールを果たしました。<br />
本当に重くて、Webブラウザするのがやっとみたいな・・・<br />
最後のほうはFlashビデオをみるのすら重かった・・・。<br />
プログラムの開発すらイライラするくらいです。<br />
なんで重くなるのかよくわかりませんが・・。<br />
（インストールした当初はもっと軽かったような・・・。）<br />
最初はAeroすげーとか思ってプラシーボだったんですかね。<br />
見慣れてくるとレスポンスのほうが気になってきます。</p>

<p>Win7にして劇重だったのがちょい重になりました。<br />
うーん、やっぱり描画周りが重いのはグラボのせいですかね<br />
8800GTなんですが、そろそろGTX460あたりに変えたいところです。<br />
CPUメータのガジェットをいれたんですが、なんかつねにCPUがなんかやってます。<br />
5%-10%くらいでなにかを・・・しかも4coreつかってるし・・。うーん。<br />
（タスクバーみても何か目立つものは動いてないんですがね・・・なんかのサービス？）</p>

<p>あ、とりあえずraid0(ストライピング)にしました。<br />
ベンチとったところRead/Writeのパフォーマンスは倍くらいになってるのでまぁいいかな。<br />
バックアップは先日NASを導入しそっちをraid1にしてるので、まぁ大丈夫でしょう。</p>

<p>さて、Win7にして快適に開発できるようになったし<br />
というわけで、時代はD3D11です。<br />
D3D10は触ってなかったので、D3D9 -> D3D11です。<br />
うわさではだいぶ変わってしまったらしいですが・・。<br />
フレッシュな気持ちでがんばりたいですねぇ</p>

<p>で、<br />
D3D11検索してみたんですが、あんまり日本語サイトが引っかかりません。<br />
えー　みんなまだあんまりやってないのかよ・・。</p>

<p>というわけで、いっつもROMなのもあれなので<br />
今回は情報を発信することにしました。</p>

<p><a href="http://kioku.sys-k.net/d3d11/">D3D9使い浦島太郎のD3D11入門</a><br />
D3D9使いの人がD3D11を学ぶに必要な知識を中心に書いていきます。<br />
不定期更新だし、もしかしたら途中で・・・。<br />
なんてこともあるかもしれませんが、まぁそれはそれで(^-^;)</p>

<p></p>

<p>実は３日くらいやって気がついたんですが、<br />
D3D11はまだ正式リリースではないのですね・・。どうりで解説サイトが少ないわけだ・・。<br />
しかしまぁ現在公開されている最新版SDK   DirectX SDK Feb 2010 の時点で<br />
D3D11 RTM なので、まぁまぁ本番仕様だと思います。<br />
しかし、まだEffectまわりが確定していないようで、標準では組み込まれていません。<br />
一応ソースコードが同梱されているので、自分でコンパイルして試すことが可能ですが、<br />
いろいろ試してましたが、まだちゃんと使えない模様。</p>

<p>ネットでのD3D11のデモとか公開されてるからすでに完成してるのかと思ってましたが<br />
どうやら、シェーダをじかにたたいて動かしてるようですね。ようやる。<br />
というわけで、エフェクトが正式に動くまですこし放置です。<br />
（できるところまでのサンプル解説はやる予定）</p>

<p>もう次のDirectX June 2010がでるらしいし、それはきっと正式版D3D11だよねっ</p>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>Breakpoint2010 後半</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://kioku.sys-k.net/archives/2010/04/breakpoint2010_2.html" />
<modified>2010-04-05T13:31:28Z</modified>
<issued>2010-04-05T12:44:31Z</issued>
<id>tag:kioku.sys-k.net,2010://1.158</id>
<created>2010-04-05T12:44:31Z</created>
<summary type="text/plain">BP2010 was over!  そしてBPよ永遠に！ リリースプロダクトはこ...</summary>
<author>
<name>kioku</name>


</author>
<dc:subject>demoscene</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="ja" xml:base="http://kioku.sys-k.net/">
<![CDATA[<p>BP2010 was over!  そしてBPよ永遠に！<br />
リリースプロダクトは<a href="http://www.pouet.net/party.php?which=450&when=2010">こちら</a></p>

<p>あぁ参加できなくて非常に残念ですよ。<br />
PCデモはすごかったなぁ<br />
64Kもそこそこ数あったし。<br />
ストリーミング前でもこの興奮なら現地ならあと１０倍は興奮してますね。</p>

<p>今回のデモの参加人数ですが、Amiga Demo, PC Demoのコンペティションの頃は<br />
会場に1000人、そしてBreakpointTV(BPTV)のストリーミングを見てる人が1150人いたそうです。<br />
世界で2000人ちょっとなんでまぁ多くはないのですが、<br />
それにしても自分と同じようにストリーミングを見てる人が１０００人居るのは驚きです。</p>

<p>さてそんなPCデモですが、<br />
またまたFairlight+CNCDがやっちゃいました。<br />
0(ゼロ)ポリゴンのデモだそうで、全部シェーダコードでつくったデモだそうです。<br />
smashお得意の流体デモですね。<br />
ここまでくると、ひとつ完成された感がありますねぇ。</p>

<p>ストリーミングをみてたら一番最後に流れた<a href="http://www.pouet.net/prod.php?which=54588">Farbrauschのrove</a>もよかったんですがね。<br />
まぁ技術的な総合点を考えたらやっぱりFairlight+CNCDですかね。<br />
しかしまぁPrizing Ceremony のときのsmashの得意げな態度といったらもうっw<br />
去年のScene Awardsでも来年アワードとってやるからっ<br />
とか大口たたいてましたが、マジにアワードとって、BPのPC Demoも１位とりましたね。<br />
すごすぐる・・。<br />
最近のchaos/farbrauschの引退っぷりを考えると<br />
smash/fairlightが名実ともに現在のTop coder/scenerですかね。</p>

<p><br />
64KB作品の１位は<a href="http://www.pouet.net/prod.php?which=54556">こちら</a><br />
このノリといい、展開といい、すばらしい出来です。<br />
丁寧なつくりで１位獲得ですね。<br />
個人的注目はfloppyの作品で、なぜか球が表示されてるだけなのにカッコイイ！<br />
やはり昔からある大御所の作品は違いますね。<br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=H4c-cvosz70">TBLとかもそうですが(3:20-)</a>、球とかキューブを適当においてるだけなのに<br />
かっこいいのはなぜなんでしょうか・・。</p>

<p>4KBの１位はやはり<a href="http://www.pouet.net/prod.php?which=54530">ArcheeのDarwinism</a>でした<br />
またギズモードあたりでとりあげられたりして。今回はゲームじゃないからだめかな？</p>

<p><br />
そして最後のClosing Ceremonyでは遠く1000kmはなれた国からよくきたってことで<br />
カナダとか日本から来た人たちが壇上によばれた！<br />
そして日本から唯一の参加者Tomohiroさんもデモシーンデビューですよ！<br />
<img alt="bptv.png" src="http://kioku.sys-k.net/images/bptv.png" width="263" height="159" /></p>

<p><br />
さぁ次のデモを作るのはPCの前の君だっ！！</p>

<p># てか、その前に俺が参加するっ</p>

<p><br />
PS; まだデモがアップロードされてないので、され次第リンクを追加します。</p>]]>

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